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Mr_Kerr
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Mr_Kerr
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Keine feinen Details am Modell möglich?

23.07.2018 02:58   (Vor 909 Tagen) 1231 Aufrufe 2 Antworten

Hallo deutsche ZBrush Community,

ich habe mal wieder ein Problem bei meinem Modell. Ich habe jetzt diverse Male den ZRemesher und Dynamesh versucht zu benutzen um meinem Modell vernünftige Details wie Poren etc. hinzuzufügen. Aber es funktioniert einfach nicht. Ich bin bei über 4 Millionen Polygonen und dennoch klappt es mit Poren nicht, es sieht nur verpixelt aus. Auch Farbestriche sind lediglich mit pixeligen Rändern anzuwenden. Es wirkt als wären nicht zu wenig Polygone, sondern zu große Polygone vorhanden.

Gerade arbeite ich an dem Charakter "Venom", dessen Körper insgesamt rund 4,5 Millionen Polygone hat. Er trägt keine Kleidung, daher lässt sich sein Körper meines Wissens nach nicht aufteilen, weil er noch gerigged und animiert werden soll. Das Modell ist unter dem Körper, den Zähnen und der Zunge unterteilt.

Nun meine Fragen: Wie bekomme ich eine gute Oberfläche, auf die ich Poren, generell sehr feine Details, anwenden kann? Und ist es doch möglich den Körper nochmal zu unterteilen ohne nachher Probleme beim Riggen/Animieren zu bekommen? Er soll nämlich ebenfalls noch in ein Spiel eingebaut werden...
Ich danke im voraus.





Hier ein paar Screenshots:

user_img-NUVgruLHAK_Unbenannt.jpg


user_img-9YCGgO2ecq_Unbenannt2.jpg


user_img-giwgGDvX4Y_Unbenannt3.jpg

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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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Hallo Mr_Kerr


also, ich versuche ein paar Tips zu geben:


auch wenn das Modell später gerigged und animiert wird -
das würde ich „im Kopf“ bitte erst einmal ausklammern.

wenn Du das beim Modellieren / beim Designen immer im Hinterkopf
hast dann „blockiert“ Dich das und die Sache wird nur unnötig
schwerer.

Wenn Du frei bist von technischen Konventionen (zu diesem jetzigen Zeitpunkt)
tust Du Dir leichter.

Wenn es zum riggen etc. kommt - das ist eine andere „Stage“ - kannst
Du Dein Modell immer noch schneiden, die Topologie ändern, Details
rückprojezieren usw.


Wenn Dir die Polygone „ausgehen“ und 4 Mio immer noch zu wenig sind:

Als ersten Schritt:

Zbrush 2018 installieren und Dir die neue Funktion Sculptris Pro ansehen:

https://pixologic.com/zclassroom/workshop/getting-started-with-sculptris-pro

das in Kombination mit dem Decimation Master.

dann so verfahren:

Modellieren - mit Deinen gewünschten Pinseln & Sculptris Pro aktiviert.

Wenn der Polycount zu hoch wird (Zbrush medet sich dann schon) : mehr RAM in
deinen Rechner reinpacken. und / oder dann immer mit Decimation Master den Polycount reduzieren.

wenn der Polycount immer noch nicht ausreichen sollte -> Modell / Körper „zerschneiden“
und auf mehreren SubTools arbeiten. das hält den Kopf auch frei wenn man nicht nur immer
an einem Modell arbeitet und macht auch noch mehr Spaß.

Du kannst wie gesagt immer noch später alle Subtools reduzieren - vereinen und dann die Details
auf ein sauberes retopo Modell übertragen.


Und noch ein letzter Gedanke:

wenn Du modellierst / designst / die grobe Form „suchst“ / das Modell rausblockst wie man es auch immer
nennen würde, so befindest Du Dich in der „concepting stage“

sprich, Dein Kopf ist frei, Du „suchst“ Formen - baust das Grundkonstrukt auf.

Hier kannst Du ohne Probleme Dynamesh verwenden. Das ist auch keine feste „Regel“. Alles läßt sich
verwursten wie man möchte. Aber grundsätzlich ist Dynamesh nicht für Details etc. gedacht.

Nochmal: jede Regel kann man brechen - nagel mich nicht drauf fest - aber sobald Du an feinen Details
arbeitest -> „Dynamesh verlassen“

Im Idealfall möchtest Du die Polygone die Dir zur verfügung stehen so gut ausnutzen wie nur irgendwie möglich.

Es nützt nichts wenn Dein Modell uniform schon einen hohen Polycount hat, Du aber Details nur an den Stellen
x, y, z benötigst.

Deshalb -> schau Dir in zb2018 sculptis Pro an.

Ich möchte auch noch den „alten“ Workflow ansprechen wenn man vor einer Zbrush Version sitzt die noch nicht
auf die neuen Features upgedated ist:

Du brauchst Details an eine bestimmten Stelle ?

Modell vorher dezimieren mit decimation master - ohne merklich Details zu verlieren. kompromiss finden.

danach den Bereich den man in der Auflösung erhöhen möchte 1. maskieren - 2. maske invertieren.
dann mehrmals auf Divide klicken (Grafikfehler in den anderen Bereichen kann man vernachlässigen - das sind
nur normalen fehler die beim nächsten dezimieren wieder weg sind)
3. dann an dem Bereich arbeiten den man höher aufgelöst hat usw. -> Polys so gut ausnutzen wie nur möglich.

Ok, Argument: „jetzt ist aber meine schöne Topologie futsch“

egal ! -> Du bist in „modelling stage“ :) -> raus mit technischen „Blockern“ aus dem Kopf - später kannst Du immer noch
Remeshen, aufteilen usw.

probier´s mal aus und lass uns wissen ob es besser klappt.

Lg Cosmic / Ollie


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Zitat:
cosmic.ollie schrieb
Hallo Mr_Kerr


also, ich versuche ein paar Tips zu geben:


auch wenn das Modell später gerigged und animiert wird -
das würde ich „im Kopf“ bitte erst einmal ausklammern.

wenn Du das beim Modellieren / beim Designen immer im Hinterkopf
hast dann „blockiert“ Dich das und die Sache wird nur unnötig
schwerer.

Wenn Du frei bist von technischen Konventionen (zu diesem jetzigen Zeitpunkt)
tust Du Dir leichter.

Wenn es zum riggen etc. kommt - das ist eine andere „Stage“ - kannst
Du Dein Modell immer noch schneiden, die Topologie ändern, Details
rückprojezieren usw.


Wenn Dir die Polygone „ausgehen“ und 4 Mio immer noch zu wenig sind:

Als ersten Schritt:

Zbrush 2018 installieren und Dir die neue Funktion Sculptris Pro ansehen:

https://pixologic.com/zclassroom/workshop/getting-started-with-sculptris-pro

das in Kombination mit dem Decimation Master.

dann so verfahren:

Modellieren - mit Deinen gewünschten Pinseln & Sculptris Pro aktiviert.

Wenn der Polycount zu hoch wird (Zbrush medet sich dann schon) : mehr RAM in
deinen Rechner reinpacken. und / oder dann immer mit Decimation Master den Polycount reduzieren.

wenn der Polycount immer noch nicht ausreichen sollte -> Modell / Körper „zerschneiden“
und auf mehreren SubTools arbeiten. das hält den Kopf auch frei wenn man nicht nur immer
an einem Modell arbeitet und macht auch noch mehr Spaß.

Du kannst wie gesagt immer noch später alle Subtools reduzieren - vereinen und dann die Details
auf ein sauberes retopo Modell übertragen.


Und noch ein letzter Gedanke:

wenn Du modellierst / designst / die grobe Form „suchst“ / das Modell rausblockst wie man es auch immer
nennen würde, so befindest Du Dich in der „concepting stage“

sprich, Dein Kopf ist frei, Du „suchst“ Formen - baust das Grundkonstrukt auf.

Hier kannst Du ohne Probleme Dynamesh verwenden. Das ist auch keine feste „Regel“. Alles läßt sich
verwursten wie man möchte. Aber grundsätzlich ist Dynamesh nicht für Details etc. gedacht.

Nochmal: jede Regel kann man brechen - nagel mich nicht drauf fest - aber sobald Du an feinen Details
arbeitest -> „Dynamesh verlassen“

Im Idealfall möchtest Du die Polygone die Dir zur verfügung stehen so gut ausnutzen wie nur irgendwie möglich.

Es nützt nichts wenn Dein Modell uniform schon einen hohen Polycount hat, Du aber Details nur an den Stellen
x, y, z benötigst.

Deshalb -> schau Dir in zb2018 sculptis Pro an.

Ich möchte auch noch den „alten“ Workflow ansprechen wenn man vor einer Zbrush Version sitzt die noch nicht
auf die neuen Features upgedated ist:

Du brauchst Details an eine bestimmten Stelle ?

Modell vorher dezimieren mit decimation master - ohne merklich Details zu verlieren. kompromiss finden.

danach den Bereich den man in der Auflösung erhöhen möchte 1. maskieren - 2. maske invertieren.
dann mehrmals auf Divide klicken (Grafikfehler in den anderen Bereichen kann man vernachlässigen - das sind
nur normalen fehler die beim nächsten dezimieren wieder weg sind)
3. dann an dem Bereich arbeiten den man höher aufgelöst hat usw. -> Polys so gut ausnutzen wie nur möglich.

Ok, Argument: „jetzt ist aber meine schöne Topologie futsch“

egal ! -> Du bist in „modelling stage“ :) -> raus mit technischen „Blockern“ aus dem Kopf - später kannst Du immer noch
Remeshen, aufteilen usw.

probier´s mal aus und lass uns wissen ob es besser klappt.

Lg Cosmic / Ollie




Hallo Cosmic,


letzteres habe ich nun mal ausprobiert und es hat super geklappt, danke! :)

Nun stoße ich aber manchmal auf das Problem, das beim Projezieren Fehler oder ähnliches entstehen....
Wenn ich die Displacement Map anwenden will, zeigen sich an den Zwischenrüumen der Finger irgendwie verzerrte Fetzten vom Modell.... Sie "buggen" irgendwie an der Stelle.
Und an den Unterarmen ist dies auch zu beobachten, Eine Ahnung wie das behoben werden kann?

Ich habe schon versucht es mit dem Smooth Brush auf einem niedrigen Subdivide-Level auszubessern. Den ZRemesher habe ich dann ebenso nochmal versucht. Half beides aber leider nichts....


Grüße
Mr_Kerr


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