Fertigstellen eines Spielmodells (Topology, Texturen, Polycount)
03.08.2018 17:12 (Vor 2264 Tagen) 1730 Aufrufe 0 Antworten
Hallo ZBrush Community,
noch immer arbeite ich an meinem Venom Modell. So langsam neigt sich das Projekt aber dem Ende. Nun lief das Modellieren der Figur selbst eigentlich ganz gut, doch es stellen sich mir nun ein paar Probleme in den Weg. Es geht um die Topology, die Texturen und die vorgesehene Anzahl an Polygonen.
Ich fange mal mit meiner Frage zu der Topology an. Ich würde gerne wissen wie ich diese am besten bearbeite, damit das Modell später gut animiert werden kann. Ich weiß, dass es bei ZBrush die Möglichkeit die Topology zu bearbeiten schon gibt, aber ist es empfehlenswert dies auch über ZBrush zu tun? Wurde diese Funktion bei ZBrush gut umgesetztm, das meine ich. Wenn nicht, wie würdet ihr empfehlen es anzustellen?
Dann geht es um die Texturen. Ich kenne schon ein paar Maps. Die Ambient Occlusion, Normal, Spec, Displacement, die Bump Map und natürlich die normale Map mit den Farbinformationen (Ich kenne sie als Display Map, bin aber nicht sicher ob das die richtige Bezeichnung ist...).
Gibt es noch mehr Maps von denen ich wissen sollte? Und welche brauche ich, wenn das Modell in einem Spiel eingebaut werden soll?
Und zuletzt würde ich noch gerne wissen wie viele Polygone ein Modell, das in ein Spiel eingebaut werden soll, maximal haben sollte. Das Beste was ich momentan bei Venom hinbekommen würde ohne die Details vollkommen zu zerstören, wäre so 40.000 Polygone. Dazu muss ich sagen, dass ich momentan nur eine "Display" und eine Displacement Map habe.
Ich würde mich über jede Antwort freuen, die mir zumindestens einen Teil meiner Fragen beantworten kann.
Grüße
Mr_Kerr