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zerebrush
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zerebrush
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... wie??? WARUM????

15.04.2003 10:04   (Vor 7701 Tagen) 6661 Aufrufe 2 Antworten

Ok, ich habe mir die Methode von Mike einmal angesehen (Grundkörper aus ZSphäre(n)): in diesem Fall eine große SPhäre für den Kopf und drei kleine für Augen und Nase - nur eben angedeuted.
Bin dann in der Auflösung mit einem neuen Skin ein wenig höher gegangen - das Modellieren war um 300% leichter und besser als von einer Kugel als Grundkörper ausgehend.
Das Mesh ist einfach besser, die Kugel ist für mich gestorben!!
Doch dann kam's: für ein WIP schnell ei Paar Augen dazu, das Ganze in ein Polymesh umgewandelt und nix wie ab zum TextureMaster (grobe Textur zum Export).
Passiert ist aber DAS

user_img-46KvbPdH3L_MIST.jpg

Nett, gelle?? Ich hatte keine wie auch immer geartete Maske eingeschaltet, keine Col's und/oder Rows's - ganz einfach nur in der Frontalansicht eingefärbt.

Da mir DAZU absolut nichts einfällt: hat irgendjemand eine Idee wo DAS herkommt (klar, von mir - aber das meine ich nicht :D !!)????
Schon mal danke ;) !!

EDIT: der merkwürdige Hintergrund ist die "Textur", nur damit man sieht, in welcher Klemme ich schon wieder einmal stecke :casstet:



[Editiert am 15/4/2003 von zerebrush]



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BigMike
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BigMike
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ja.. durch ein einfaches ZSpheren-kopf modell kann man wirklich einfacher modellieren als mit einer Sphere...

das dieses phänomen bei dir aufgetreten ist liegt daran, dass ZBrusch automatisch beim umwandeln eines ZSpheren-Modells in ein Polygon-Modell dem Modell AUV-Texture Koordinaten zuweist (die linke Texture in deinem Bild)... diese sind super gut beim Texturieren von komplexen Modellen mittes TextureMaster... dabei entstehen keine verzerrungen an den aussenkanten eines modells oder bei scharfen winkeln...

die Kugel (Spheren) Primitive, die du für die Augen verwendet hast, verwenden standartmäßig UVS-Koordianten (Spheriacal; die Texturen in der mitte und rechts)...

wenn du jetzt diese drei modelle über "Make Polymesh" zusammenführst, bleiben die zugewiesenen Koordianten erhalten... ZBrush erzeugt automatisch eine Texture, die alle verschiedenen Texture-Koordinaten ermöglicht... also drei verschiedene Texturen in einer...

zu lösen sollte dieses problem recht einfach sein... du kannst jedem modell neue Texture-Koordinaten zuweisen über
Tool>Modifiers>Texture ...
So könntest du z.B. deinem Kopf zuerst UVS-Koordianten zuweisen oder den Kugeln AUV-Koordianten, bevor du sie über "Make Polymesh" zusammenfügst...

warum verbindest du überhaupt den Kopf und die Augen mittels Polymesh?... dann kann man doch später dem Kopf keine anderen Augen mehr hinzufügen oder andere änderungen vornehmen?

bm



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zerebrush
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zerebrush
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Jau: die Projektionskiste habe ich übersehen (blind wie immer).

Das Polymesh mit Augen: habe das auch schon anders versucht (das Modell mit seinen Einzelteilen per Multimarker aufgezogen) - dann liefen aber verschiedene Nachbearbeitungen ziemlich daneben (wollte Lid ändern und landete im Augapfel, etc).
Ausserdem wollte ich - mach' ich gerne - die gesamte Textur per TextureMaster kurz anlegen und dann ab nach Painter, wo mir das Texturieren leichter fällt (Painter 3D).

Egal, ich kann das eigentliche Problem, die Nadelstreifen, nun sicher lösen - danke für den Augenöffner :D !!



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