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... und der Letzte, der heute das Forum verlässt, macht das Licht aus!!!
Vorher noch ganz kurz ein WIP (mit den Knubbelsphären):
... noch viel Arbeit (Tooorbo trägt auf dem Rücken ein Düsenaggregat, die Flügel sind starr, die Arme kann er nur mit Hilfe der Hydraulik bewegen, etc. -- aber: er ist raaaaasend schnell, irgendwann einmal ).
So, Licht aus.............
EDIT: MIKE---------zähl' doch mal die Zehen nach, ich glaube da habe ich mich geirrt!!!!!!!
[Editiert am 11/5/2003 von zerebrush]
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Bei unified hatte ich ein wunderbares, "sanftes" Modell. Die Finger liefen in korkenziehrartigen Windungen aus.
Ich hatte gehofft, nur kleine Bereiche des Dingens über Maske>divide>smooth (so geschehen im Gesichtsbereich) bearbeiten zu müssen, der Rest sollte mit einer passenden Textur versehen werden.
Dabei fällt mir ein: manchmal, wenn das Modell größer wird und mehr Speicher braucht, schaltet ZBrush beim Drehen des Modelles kurzzeitig in einen Gittermodus, der verschiedene Körperpartien in unterschiedlichen Farben darstellt (farbiges Gitter). DAS wäre doch eine prima Möglichkeit, die ZBrush-Modelle in einem anderen Programm zu texturieren. Dazu müsste ZBrush nur die Farbinformationen der einzelnen Körperteile (die ja scheinbar vorliegen) im obj/3ds/dxf-Format weitergeben.
So texturiere ich beispielsweise die Modelle aus TS: die unterschidlichen Farbkodierungen entsprechen verschiedenen Teilen des Modells, die ich wiederum in Vue einzeln abrufen und mit Textur (Farbe), Bump und Displacement-map versehen kann.
Also: weiss einer von Euch, ob Zbrush die Farbkodierung des Meshes weitergibt??
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*augen aufreiss* .... oh ... tatsächlich ... *hüstel* .... wie konnte mir DAS nur passieren? .... *brille putz und aufsetz* .... jetzt sehe ich es auch
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DAS IST EIN SCHNABEL!!!
DAS IST EIN ER!!!!
Tja, Sonntag, früh am Morgen.....da kann sowas schon passieren!!
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ich glaub die gute muesste mal wieder zur manikuere
mir gefaellt besonders die nasepartie
Mitglied seit: 09.09.2003 21:31
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also das ist ganz eindeutig ein ER!
die anzahl der zehen scheint zu stimmen aber was ist mit den fingern?
das einzige problem, dass dieses zspheren modell macht (und deswegen verwende ich diese einstellung eher selten) ist, dass man jetzt viele unterschidliche bereiche mit hoher und niedriger polygondichte innerhalb eines modells hat...
wenn du zweimal divides um mehr details dem körper hinzufügen zu können wird die anzahl der polygone an den knubbelspheren sehr hoch... hast du schonmal überlegt dein modell mittels "Unified Skinning" umzuwandeln? da hättest du dennoch überall die gleiche polygondichte...
möge ZBrush mit euch sein!
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