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Endemo
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Endemo
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nee noch ned. wo war das noch gleich?*g* ach und so, ganz grob zusammengeschustert erstmal, stell ich mir vor, dasser irendwann mal aussieht. natuerlich viel geilere farben und nebel auch am boden und so. naja tausend geile sachen, die ich noch ned kann halt*g* user_img-4Eypx7uXuK_test.jpg


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zerebrush
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zerebrush
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:D Frei nach Brian (the life of...) "... die haben keine Mumu!!" :D



DIE Seite für den modernen Menschen:
http://www.alles-so-schoen-bunt-hier.de


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Stargo
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Stargo
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Das ist wirklich ein super modell :thumbup: :thumbup:
Deine 2D bilder sind auch klasse.
Bin schon aufs nächste update deines modells gespannt :thumbup: :thumbup:

Stargo


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souleat
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souleat
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respect! alles gute sachen - also anfänger bist du nicht mehr! weiter so!



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."


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Endemo
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Endemo
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also das model ist teils teil entstanden. die gliedmaßen sind aus zspheres entstanden, der torso, kopf und der schwanz aus normalen 3D spheres. hab mir das programm eben runtergeladen. ich gucks mir nachher mal an. danke fuer den link!

Endemo


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Endemo
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Endemo
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*gebauchpinseltfühl* :D danke alle.

Endemo


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BigMike
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BigMike
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Topp!! alle Bilder die ich hier sehe.... von mir (auch wenn etwas verspätet) ein herzliches wilkommen Endemo!!

was das texturieren deines modells angeht: wie wäre die AUV-Mapping methode? dein modell ist doch sicher aus ZSpheren entstanden.. oder?

bei dieser mapping-methode entstehen eigentlich keine verzerrungen, da man jedem polygon des modells einen kleinen bereich auf der texture zuweist... das hat neben den vorteilen den nachteil, dass man die texture nicht mehr im einem grafikprogramm nachbearbeiten kann.. aber wenn man nur mit TM arbeitet ist es sicher die beste wahl...

ich glaube auch, dass die meisten anderen 3d programme inzwischen die AUV (Adaptive-UV) Methode auch beherschen....

der UV-mapper ist unter www.uvmapper.com zu bekommen.. tolles programm..

ich lege immer zuerst die Checker-Texture (Txtr03) auf das modell um die ausrichtung der Uv koordianten zu testen.. of muss man das modell über die deformations-funktionen von ZB entsprechend drehen...

ich stimme zerebrush voll zu.. dieses forum ist offen für alle programme und alle bilder... erst die kombination macht es doch aus... und wir können so tolle bilder sehen!!



möge ZBrush mit euch sein!
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