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Hilfe, ich kann nicht teilen

07.01.2004 14:36   (Vor 7438 Tagen) 3885 Aufrufe 8 Antworten

Hallo,
vielleicht schaffe ich es ja nun doch, mich etwas mehr mit meinem Z-Brush zu beschäftigen. Da kommen auch schon all die Fragen:
Ich habe schon aus ´nem älteren Beitrag erfahren, wie man einzelne Polygone maskieren kann – (Eckpunkt von rechts oben nach links unten ziehen) - danke für diesen Tip noch mal.
Leider kann ich aber weder genau zwei Flächensegmente „verschmelzen“, noch genau ein einzelnes unterteilen. Gibt es da eine Lösung, wie in "normalen" 3D-Programmen auch?

Grüße

Ralf

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souleat
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souleat
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versuch : wenn du es schaffst ein polygon zu markieren so kannst du selektion invertieren und dann dividen..
(ist nur theorie..)
aber warum willst du 2 polygone verschmelzen -in zbrush brauchst du das nicht und wenn du mesh exportierst kannst du das edge in dem anderen 3d progamm entfernen...



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."


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Das Selektieren ist ja nicht mehr mein Problem.
Ich würde nur gerne die Kontrolle über die Menge Polygone haben. Wenn ich aber z. B. ein einzelnes Polygon selektiert habe und dann divide, dann werden auch die maskierten Teile mehr oder weniger mit geteilt.
user_img-iisE33FuJz_ZBrush_teilen.jpg
Ich wollte aber NUR das Polygon unterteilen.


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zerebrush
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zerebrush
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hmm, in der vorliegenden Version ist es NICHT möglich, Polygone gezielt zur weiteren Unterteilung auszuwählen. Das von Dir gebrachte Bild entspricht also genau den momentanen Gegebenheiten.

Allerdings: ausser einem höheren Polycount (der für ZBrush ziemlich egal ist) hast Du keinerlei weitere Nachteile bei dieser Art der Arbeit.
Probleme könntest Du nur dann bekommen, wenn Du eine größere Fläche mit "Divide" behandelst und anschließend SOFORT (noch in der Maske) mit "Smooth" weiterarbeitest. Weist die unterteilte Fläche nämlich stärkere Strukturen auf, dann sieht man beim Entfernen der Maske recht gut wo nicht mehr gesmoothed wurde.
Gefahrlos klappt es immer, wenn für beide Vorgänge (Divide & Smooth) jeweils eine eigene Maske verwendet wurde, wobei dann die Smooth-Maske ein wenig mehr Fläche beinhalten sollte. Damit bekommst Du dann die Übergänge zum "unbehandelten" Teil des Modelles nahtlos hin.
Wir ALLE hoffen, daß die künftige Version es ermöglichen wird, gezielt auf Polygone einwirken zu können!!



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Danke für den Tip.
Dann brauche ich ja nicht weiter zu experimentieren. Ich hatte es mir sooo schön vorgestellt.
Also, nach dem "Divide" erst eine neue Maske machen, die etwas größer ist als die zuvor unterteilte. Dann "Smoth". Da bin ich gar nicht drauf gekommen.
Das probiere ich mal.

Herzliche Grüße

Ralf


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BigMike
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BigMike
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also es gibt eine möglichkeit, das mesh in ZB nur partiell zu dividen...

user_img-7TshZOp16A_divide.jpg

dazu muss man allerdings sein modell einmal (direkt zu anfang am besten) einmal als obj-file exportieren und gleich wieder importieren... dadurch wird die interne geometrie so geändert, dass sowas möglich ist...

bm



möge ZBrush mit euch sein!
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zerebrush
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zerebrush
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Dann bekommt man aber an den Grenzflächen Dreiecke - habe in letzter Zeit soviel über "tri's" und "quad's" gelesen, daß ich ncht mehr weiss, was ich nun glauben soll.

Zuerst heisst es: nur mit einem Mesh aus Dreiecken lassen sich auch Rundungen aller Art "weich" darstellen - und dann wird einem erzählt, dass Dreiecke Gift und ein Zeichen für schlechtes Modelling sind. Manchmal hat man den Eindruck (im Wings-forum zB), daß da förmlich Wettbewerbe stattfinden: "... und wer das erste Dreieck in dem geposteten Modell entdeckt bekommt ein plug-in gratis!".
Hat dazu geführt, dass es mir piepegal ist, ob meine Meshes reine tri's/quad's oder ein Gemisch aus diesen sind.

Dein Trick mit Ex- und Import ist jedenfalls Klasse, kannte ich noch nicht!!



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souleat
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also ich gabe das gerade mit cubus (export -obj. import)versucht -nur 1 polygon markiert- inverse-
divide versucht -nix -nochmal versucht -nix - 3. mal -absturz :D ????



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."


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Bei aller Neugier und allen Versuchen die Maskiermethode und das Unterteilen von Meshes bis in's Kleinste auszutesten habe ich da ein Problem:

Bleibe ich in ZBrush spielt es KEINE Rolle, ob nun beim dividen eines freigestellten Bereiches auch im Bereich der Maske zusätzliche Polygone auftreten oder nicht. Andere Programme können das, und machen es wirklich besser. Warum also nicht den "workflow" dergestalt umstellen, daß die Vorzüge jedes Programmes genutzt werden. Das wäre dann ein low poly Mesh in ZBrush, verfeinert in Maya (oder einem anderen Modeller), dann wieder nach ZBrush um die Detailarbeit durchzuführen!?

Es wird doch auch nicht versucht, in Maya Dinge zu tun, die bislang ausschließlich in ZBrush möglich sind!?!?

Und dann ist ja da noch die Frage, ob sich das überhaupt lohnt. Wieviel Polygone werden denn gespart, wenn man nach der vorgeschlagenen Methode vorgeht?
Na, und wenn ich dann wirklich "nur" ein low poly Modell brauche (für Animation oder Games), dann bekomme ich das mit ZBrush ebenso hin wie mit einem der gängigen Modeller. Ist dann also nur Geschmackssache, oder!?

EDIT: wenn ich mir die hier gezeigten Beispiele für Modelling aus Maya ansehe, verstehe ich sowieso nicht ganz, WOZU ZBrush noch gebraucht wird. Ganz ehrlich: viele Modeller haben heute features wie Displacement Mapping, Haare, liquids, etc schon im Repertoire - da wird doch die Polygonschubserei sicher nur zu einem kleinen "Übel"?
Nur weil ZBrush auch einen 3D-Modus drauf hat wird es sicher nicht zu einem konkurrierenden Modeller, sondern bleibt mehr ein Malprogramm mit erweiterten Möglichkeiten - ausgezeichnet für Illustrationen. besieht man sich die Beispiele von Southern, Brilliant, LaVerdet, Ofer, etc. wird dies glaube ich auch deutlich.
Manchmal warte ich auf Nachfragen, warum denn bloß die Paarung ZBrush/Word nicht zu klappen scheint :D :D!!

[Editiert am 09.01.2004 von zerebrush]



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