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souleat
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souleat
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animation master 11

03.05.2004 17:36   (Vor 7305 Tagen) 8986 Aufrufe 14 Antworten

hallo wer günstig animieren will - jetzt ist animation master 11 heraussen -um sagenhafte 299.-
gibts bessere animation werkzeuge als in unendlich teureren progs - und Hair und..
Beispiele :
http://amfilms.hash.com/

info - http://www.hash.com/products/am.asp



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."

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Salish
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Salish
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Thank's ;) Souleat


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bine
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bine
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soul,
ich sag´s ja:

souleat unser rrrrrraaasender reporter.:cool:

ganz herzlichen dank für die info. :D

gruß bine


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BigMike
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BigMike
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danke für den tollen hinweis!

arbeitet jemand mit diesem programm? ich hatte mal gehört, dass das Programm nicht zu den stabilsten gehört und sich oft wärend der arbeit verabschiedet.... wenn das in der neusten version behoben ist wäre das klasse...

bm



möge ZBrush mit euch sein!
https://www.zbrush.de


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souleat
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souleat
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ja Bigmike die version 9 war ein reinfall -wurde dann auch gar nicht mehr verbessert sondern gleich version 10 geliefert - ab jetzt soll es ziemlich sauber sein -
es benutzen ja auch manche firmen kommerziell deshalb kann ich mir nicht vorstellen das das programm jetzt instabil ist..



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."


Rg
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rg
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Hallo,
zu A:M könnt Ihr Euch auf www.am-user.de näher informieren. Die Leute sind dort auch sehr nett und hilfreich.
Ich habe selber A:M (noch v 10) und kann sagen, dass es nicht mehr so instabil ist, wie sein Ruf.
Leider gibt es keine Demo-Version - aber eine "Geld zurück-Garantie" - verspricht der Hersteller (Hash).
A:M arbeitet NUR mit Splines und Spline-Flächen - ohne Polygone. Das bringt einige Vorteile beim Modellieren, wenn man sich daran gewöhnt hat. Organisch geformte Körper mit wenigen (gut geformten) Splines. Allerdings "fehen" solche Sachen, wie Boolsche Funktionen (nur über Umwege mit Bones realisierbar) und die Vorzüge des SDS- Modellierens. Erst recht die Poly-Werkzeuge von ZBrush! Die großen Vorteile kommen beim Animieren zum Vorschein. Alle erdenklichen Animationstechniken und -hilfen, wie Bones und Muskelmodus, Poseslider und per Drag&Drop zuweisbare "Actions" (Du kannst z. B. fertige Bewegungsabläufe von einem Modell einfach auf ein anderes kopieren, wenn die Bone-Struktur passt). Man sieht ja auch, wie viele Animationen mit A:M gemacht sind.
Leider Leider sehe ich im Moment keine Möglichkeiten A:M und ZBrush irgendwie sinnvoll zusammenzubringen (obwohl es einen .OBJ EX- und Import geben soll - scheint nicht so gut zu funktionieren).

Herzliche Grüße

rg


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JackMcRip
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JackMcRip
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Bin auch grad zufällig auf diesen Thread gestossen .-)
@rg: Robby bist Du das ???

Ich finde A:M auch fanzinierend.
Es bietet ein ausgefeiltes Animationssystem, Hair, Photon-rendering, Clothes, Dynamics, Forces u.v.m.
Das Texturingsystem ist auch sehr fortschrittlich und ein großes Plus von A:M
Es gibt versch. Arten Modelle zu texturieren.
z.B. werden die Texturen einfach aufgeklebt. wenn das Mesh an der Stelle zu dicht ist oder übereinanderliegt, wirds eben einfach auseinandergezogen (ohne das Modell bleiben zu verformen oder zurückverzerren zu müssen) und die Textur aufgeklebt. Direkt aufmalen geht leider nicht...
Mit den Texturen können ziemlich alle Materialeigenschaften beeinflusst werden wie Specular-light-intentität+größe, Transparenz,Spiegelung,u.s.w.

Hier gibt es Infos über die Zusammenarbeit von A:M und ZBrush:
http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=4897&hl=z-brush

Ich kann jedem nur empfehlen einfach mal auf www.am-user.net vorbeizuschauen.
Besonderes Augenmerk sei aufs Forum gerichtet !!!

:-) Danke fürs vorbeischauen...



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souleat
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souleat
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Danke JackMcRip -
das forum ist wirklich super!
für alle die nicht reinkommen- dort wird erklärt wie man die probleme mit den .obj mesh umgeht
(handling von 5 point patches) - zuerst einfach das mesh mit AV2 exportieren (plugin-export- avatar 2(*.av2) - wieder importieren(dabei werden vereinfacht die 5 point in 4 point umgewandelt damit zbrush damit umgehen kann - dann lässt es sich als "gutes" .obj nach zbrush exportieren -!

gezeigt wird das in A:M die displacement map ganz gut unterstützt wird - euren animationen steht nichts im weg!!!!



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."


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JackMcRip
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JackMcRip
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AHA - SOSO

Mein Englisch reichte dafür leider nicht !!!
Danke für die Übersetzung.
Als Tipp: Mit diesem Trick soll man auch Displacementmaps in Geometrie umwandeln können :-)

@souleat: hast Du keine Lust Dich zu outen, oder bist Du nicht auf am-user.net registriert?
Hast Du Pics für mich, die Du mit A:M & ZBrush gemacht hast? Überlege ob ZBrush auch was für mich ist... Man kann doch auch mit dem neuen ZBrush modellieren, sind die entstehenden Modelle tauglich für A:M ??? D.h. keine Dreieckpolygone? Nur Viereckpoly's?


[Editiert am 07.05.2004 von JackMcRip]



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souleat
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souleat
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habs selbst erst gelesen - in http://www.hash.com/forums/
bei am-user.net bin ich noch! nicht dabei! - aber sehs mir gerade an - um nicht missverstanden zu habe selbst noch kein zbrush -A:M hinundher durchgeführt! aber das kann ja noch werden falls ich was habe poste ich es..
denke mal mit dem -obj format sollte ja alles klappen - und sonst machst du einfach ein grundmodell in AM und exportierts es nach zbrush -modellierst dort genau und dann zurück nach AM...
ich glaube ein 3Dler kommt heute an zbrush nicht vorbei... :cool:



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Rg
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rg
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Also,
ich glaub´der Import von ZBrush zu Animation Master geht doch sehr viel besser, als ich behauptet hatte.
Habe mal ein einfaches Modell von ZBrush nach A:M geholt - und war überrascht vom guten Ergebnis. Ich verspreche, das genauer zu testen und mich dann wieder zu melden (habe ich auch im A:M-Forum http://forum.am-user.net getan).
Hier ein einfaches Beispiel:
user_img-ZyDEuQkQ0G_BEISPIELE1.jpg

user_img-4h2JXowcCa_BEISPIELE2.jpg

user_img-wCfuyphV6O_BEISPIELE3.jpg


Grüße

rg


He
Heiner
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Heiner
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Hi Folks,
ich arbeite mit A:M und mit ZBrush und habe folgendes zu vermelden: Modelle von ZBrush nach A:M zu portieren macht nur bedingt Sinn, da A:M ein natives Spline Format nutzt, um die Geometrie zu beschreiben, und deren Vorteil ist es, mit relativ wenigen Splines detaillierte Geometrie zu erzeugen. Ein Modell, das man als Geometrie in ZBrush so richtig detailliert ausgearbeitet hat, ist in AM nur ganz bedingt zu nutzen, da die Spline-Dichte zu hoch, und das Modell damit nur noch sehr zäh bedienbar wird.
Natürlich besteht immer noch die Möglichkeit Animationen über ein substituierendes LowSpline zu realisieren und dann auf ein HighRes Modell (das aus ZBrush kommt) zu übertragen.
Viel interessanter ist es, ZBrush als Textur-Grafikprogramm für A:M zu nutzen, oder in A:M LowPoly Modelle zu erstellen, die in ZBrush dann ausgearbeitet weden.
Wie auch immer, das hin und her ist anfangs nicht ganz einfach, aber insgesammt betrachtet sind die beiden Programme ein unschlagbares Team.
Übrigens hab ich grad ein Bild in der Galerie gepostet (Spinnenmonster) für das ich die LowPoly Geometrie in A:M gemacht habe, die ich dann nach ZBrush exportiert hab. Funzt 1a!
Hier noch mal ein Bild mit der LowPoly Geometrie ...
Cheers,
Heiner user_img-KoHrMSCgHV_Krabbe_AM.jpg


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JackMcRip
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JackMcRip
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und wenn man kleine veränderung in ZBrush macht und das in A:M erstellte Modell danach wieder zurückläd?
Gibts da Probleme?
Wie kriegst Du die Texturen von ZBrush auf die Modelle in A:M wieder exakt aufgeklebt?



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JackMcRip
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JackMcRip
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Hab grad ein Modell: PixZSphere in A:M importiert!
Sieht genauso aus wie auf den Bildern. KLASSE !

Kann man in ZBrush die Unterteilung (Anzahl der Polygone) Bereichsweise reduzieren?
Z.B. die Beine an der geraden Stellen, die Armen an den geraden Stellen...

Wie krieg ich die Texturen wieder aufs Objekt?



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He
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Heiner
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Ich mache mein Modell in Animation:Master fertig und mache eine Pose, in der ich eine Textur als Decal auflege. Wenn man das Objekt mit dem richtigen OBJ-Exporter ausgibt, kommt zwar nicht die Textur mit, aber die UV-Koordinaten. In ZBrush muss man jetzt nur noch das Modell importieren, und die Decal-Bitmap als Textur laden. Jetzt kann man muter drauflos malen und hat alles auf einer Bitmap, die in Animation Master bereits verwendet wird und somit auch schon korrekt zugewiesen ist.
So weit hab ich es auch schon ausprobiert und es funzt!
Cheers Heiner


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