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cosmic.ollie
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Mitglied seit: 29.04.2011 21:30
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cosmic.ollie
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Ein kleines Tutorial - Hard Surface - "interessantere" Kanten

23.08.2018 22:37   (Vor 2065 Tagen) 3181 Aufrufe 1 Antwort

ich habe von bookhouseman eine gute Arbeit hier gesehen und möchte
ein kleines Tutorial hier zusammenschreiben.

(sorry für die Bilderreihenfolge ganz unten - aber es sollte dennoch klar werden)

Die GrundIdee ist nicht von mir - das ist glaube ich von der zbrushcentral.
ich möchte zeigen wie ich mit hard surfaces und live boolean arbeite.

Und wie man unter Umständen dadurch Objekte noch besser aussehen läßt.

Grundsätzlich interessiert das Gehirn nicht eine Fläche sondern die Augen wandern
immer zu Kanten.

Je komplexer diese sind, bzw. je mehr sie dem Auge / Gehirn zu tun geben desto
„befriedigender“ ist das visuelle Erlebnis.

Also: eine Kante die nur scharf ist ist für das Auge langweilig und in der realen Welt gibt
es keine harten Kanten - alles ist gebeveled - abgefast - runder usw.

• Ich starte mit einem Zylinder

user_img-qjY9QOB7Z5_01.jpg

• mache ein Duplikat in der selben Subtool hierarchie und verändere diesen zB mit dem
ZModeller Brush

user_img-KSF0UbMNMM_02.jpg

• diesen ziehe ich von ersten Cylinder ab und erstelle mir mit makeBooleanMesh folgendes Objekt

user_img-EIeuXxhG3b_03.jpg

• die Polygroup kommen mir zugute weil ich damit unter Stroke / Curve Functions mir „Hilfslinien“
erzeugen kann (gestrichelte Linien)

user_img-nhSo00bLmI_04.jpg


• ich wechle zum CurveTube Brush (nicht curve multi tube) der ist zu ungenau dafür

• klicke auf die erste Linie

(achtung: pinselgröße ist entscheidend)

user_img-SAtK81cOnX_05.jpg

• drücke die Taste 5 für einen Curve Snapshot der mir die aktuelle einstellung speichert

• clicke die nächste Kurve

• Taste 5

• usw. bis alle linien mit Kurven versehen sind.

user_img-PBmesi5DJZ_06.jpg

•. dann unter stroke / curve functions delete und dann die maske löschen



• (delete hidden)


• und dieses neue modell füge ich in die subtool liste von vorher ein und ziehe es ebenfalls
ab

user_img-OCCkwFPc8o_07.jpg

user_img-R7N7ZNpjTt_08.jpg

• jetzt kann man mit zremesher diese kurve in ein saubereres Modell umwandeln und sich mit
Zmodeller austoben

user_img-B8aUpwfe5t_09.jpg

• und das Modell wirkt durch diesen kleinen „Trick“ um Welten komplexer

• dann das Modell weiter boolen usw. usw.

user_img-U2aFF18JYB_10.jpg

• immer die Polygroups oder Kanten für weitere Hilfslinien verwenden um Kurven einzuziehen


• das Spiel läßt sich beliebig weiterverfolgen - Boolean - Polygroups _ Curves _ bollean - neue subtools dazu usw.

user_img-5ZiozmxhxO_11.jpg
user_img-CuOZzLdQcH_12.jpg
user_img-nnDR2eZvwe_13.jpg


ich hoffe es macht Spaß - lg Cosmic Ollie

Bo
bookhouseman
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Mitglied seit: 22.11.2016 12:35
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bookhouseman
Bo
Member

Mitglied seit:
22.11.2016 12:35
Posts: 123

Hi Olli,

danke fürs Tutorial. Es ging leicht nachzubauen.
Ich hab noch ein wenig mit Grouploops und Panelloops gespielt.
Es ist schon sehr interessant was sich daraus entwickelt.

user_img-3s2n376isR_spange.jpg

user_img-lQKsGXgHEx_spange2l.jpg


LG Frank


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