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Autor

Betreff: Detail-Reprojection und Object importieren

Matzi
Beiträge: 170

Member User ist: Offline

erstellt am 2010-03-01 11:05:55 | Views: 306 | IP gespeichert

Vorab, hab ich das Tutorial richtig interpretiert.
Man projeziert die oberfläche der figur in einer höheren Subdivision (auflösung) auf die figur in einer niedrigern polygonstufe?
...um performance zu sparen?

Wann ist es sinvoll das zu tun.

Meine Figur hat zir zeit 8Mio Polys.
Aber es kommen ja noch ein paar andere objekte hinzu.
Und unter 1Mio Polys sieht das ja nix aus.

Ich hab da keine Orientierungspunkte.
Wieviele Polys sind für meine figur insgesammt ok, damit ich sie am ende ordentlich rendern und ein Turntable machen kann?
(ich hab einen recht starken rechner)

 

   

 

Moni
Beiträge: 143

Member User ist: Offline

erstellt am 2010-03-04 15:56:48 | IP gespeichert

Hi, könntest Du mal einen Link zu diesem Tutorial posten?
Ich bin mir nämlich nicht sicher, ob ich weiss, was Du meinst.
Um Performance zu sparen gibt es da zum Beispiel den Deformation Master. Damit kannst Du die Anzahl Deiner Polys reduzieren. Von ich sagmal 1.000.000 auf 500.000 und die Details bleiben weitgehend erhalten.

Dann gibt es die Möglichkeit Dein Mesh zu splitten. Also aus einem Tool zwei zu machen. Das geht gut an Stellen die man später nicht sieht (zb bei einem menschlichen Model, welches später Kleidung tragen wirdm, wäre die Stelle wo er/sie zb. einen Gürtel tragen wird gut geeignet um es dort zu splitten.
Wenn Du hierfür noch mehr Infos brauchst sag bescheid.. bekommst Du dann.

Allgemeine Info -- die Performance von Zbrush wird immer nur von dem aktiven Tool beeinflusst. Du kannst zb 100 Tools haben mit jeweils 1.000.000 und es sollte ohne grosse Probleme funktionieren. Tut es zumindest bei mir.. ich hatte schonmal um die 300 Tools. Und jedes mindestens 500.000.
Anders sieht es da aus, wenn ein einziges Tool mit 8.000.000 hat.

Manche Rechner schaffen auch das ohne grosse Anstrengung.. aber man sagt bei so 3-4 Mio. Polys ist Schluss.
Dann ist es am besten, das Mesh zu splitten (das was ich oben erwähnt habe).
Es wird trotzdem aussehen wie ein Tool, aber es wird wesentlich besser zu handeln sein und Du kannst dann anstatt 3-4Mio für das ursprüngliche gesamte Mesh, 3-4 Mio für jedes Teil haben.

Hoffe das ist nicht zu verwirrend.
Das mit dem Projection macht man soweit ich weiss meistens dann, wenn man reopologisiert hat. Man modelt erst und stellt fest -- ach ..da könnte ich eine bessere Topology brauchen.
Dann hat man sich ein Mesh mit guter Topology gemacht (durch die man auch so einiges an Polys sparen kann wenn sie gut durchdacht ist). Nun möchte man die ganzen Details die man vorher gemodelt hat natürlich wieder auf dem neuen Mesh haben. Dafür benutzt man die Projection Funktion.
Da gibt es aber einmal die Projection Funktion bevor man eine adaptiv skin macht (von der ich eben geredet habe), dann gibt es allerdings auch ein ProjectAll Button in der SubTool Palette. Einen Reproject higher subdiv lvl Button in der Geometry Palette und einen ZProject brush. Das darf man alles nicht miteinander verwechseln.

Vielleicht hast Du auch ein Tutorial gelesen, über Modelle für Spiele? Darüber weiss ich leider nichts. Ich weiss nur, dass man in Spielen keine Modelle hat die Millionen von Polys haben. Da werden dann aus High Poly meshs Low Poly meshs gemacht. Dafür muss man aber soweit ich weiss mit Maps arbeiten und.. hm.. keine Ahnung. Ich brauche meine Modelle nur für Illustrationen und zum 3D printen, daher kann ich Dir da nicht weiter helfen.
 

   

 

gerd
Beiträge: 190

Member User ist: Offline

erstellt am 2010-03-04 16:41:11 | IP gespeichert

hey matzi

die moni hat das schon gut erklärt. was dir vielleicht auch helfen kann ist dieser link

http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=81365

da hat einer recht ausfühlich die komplette prozedur von modeling bis zum texturieren aufgezeichnet
sollteste dir mal runterladen :-)


der gerd
 

   

 


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