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Mitglied seit: 22.02.2005 17:16
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Hi,
ich weiß nicht so recht, ob das hier der richtige Forenbereich ist, aber ich habe ein, zwei Tips, die ich nirgendwo bisher als solche finden konnte in ZBrush "erarbeitet". Da ich als altgediegener 3D Modeller schon in meinem guten alten 3ds max immer nach alternativen Modellierungsmethoden gesucht hatte (als Beispiel sei die "Template-Methode" genannt, die auf einem 8x8x1 Zylinder fußt und unabhängig von mir parallel - also zufällig - auch von einem kanadischen 3D Modeller erdacht wurde und sehr gute anatomisch grundlegend korrekte Modelle in kürzester Zeit ermöglichte - auch wenns mit ZBrush nicht zu vergleichen ist ), habe ich dieselbe Experimentierfreude ebenso in ZBrush wiederentdeckt (nicht das ich sie je verloren hätte ).
Also, es stellten sich mir zwei Fragen:
1. Wie erstelle ich vernünftige Ohren in ZBrush?
2. Wie painte ich eine Specular Map?
Zu Eins: Mit ZSpheres. Wenn man nicht sowieso die Möglichkeit hat in einem externen Modeller (z.B. Wings 3D - der free ist) seine Grundmodels für ZBrush herzustellen und dabei Ohren bereits auszumodellieren, so sind ZSpheres eine ziemlich perfekte Möglichkeit. Zur herkömmlichen Methode, die von den meisten favorisiert wird: Es ist so, daß in allen möglichen Scripts; in allen Tutorials (auch das vom Meister: Jean Sebastian Rolhion) die zu dem Thema aufzutreiben sind die Painting-Methode bevorzugt wird. Die Ergebnisse können sich sehen lassen - jedenfalls so lange man auf über 1 Mio. Polys geht. Ist das für ein Ohr sinnvoll? Ich habe Köpfe in ZBrush modelliert die unterhalb dieser Marke liegen und dennoch strukturierte Details aufweisen. Gut, man kann mit Displacementmaps arbeiten, aber es wäre sicher hilfreich, wenn man nicht stetig Teile des gesamten Models hiden muß nur um an einem Ohr zu arbeiten, das selbst bei einem Polycount von 1 Mio kaum mehr als 15 Tausend Polys abbekommen hat. Was ist der Grund dafür?
Dieser: Dadurch das man die Ohren nach der Paintingmethode eben wirklich nur "paintet" zieht man quasi bereits vorhandene Polys aus einem Mesh heraus. Im Klartext: Man versucht aus einer kleineren Fläche mit wenig Polygonen eine größere sehr komplexe Struktur zu erstellen, die dann letztendlich an einem zu geringen Polycount krankt so lange man eben diesen nicht erhöht. Das vereinfacht die Arbeit nicht gerade.
Und die Lösung: "Natürlich vormodellieren", würden jetzt Maya, 3ds max, Cinema 4D und Lightwave Recken sagen. Aber: Was ist mit ZBrush Usern die keines dieser Programme besitzen? Was ist mit jenen, die (verständlicherweise) nicht auch noch die Grundlagen des direkten Polymodellings z.B. in Wings 3D erlernen sondern lieber sofort mit ZBrush (und nur mit ZBrush!) loslegen wollen?
Jene User greifen einfach zu den ZSphären und modellieren das Ohr ebenfalls vor. Mit der Funktion der "Unified Skin" lassen sich überlappende ZSpheres miteinander "mergen" d.h.: fast nahtlos verbinden. Nehmen wir an wir hätten eine große ZSphere auf der wir nun eines dieser Ohren (das ruhig grob sein darf, denn repainten wird man es später sowieso müssen) mit ZSpheres vormodellieren. Und das erhalten wir nach dieser Mühe: Eine grundlegende Ohrform mit vernünftiger Tesselierung (d.h.: ausreichendem Polycount) die sich hervorragend und in höheren Tesselierungsleveln ohne den Facetteneffekt weiter und sehr detailiert bearbeiten lassen. Eine Bilderreihe (langes Bild):
(wie man hier sehen kann ist nur die Grundform des Ohrs ausgearbeitet - entsprechend "platt" wirkt es dann auch nach der Unified Skinmethode... das kann man über den Smoothfaktor steuern, aber es spricht auch nichts dagegen das Innere des Ohrs mit weiteren ZSphere genauer auszuarbeiten so daß man später nur noch die Feinarbeiten machen muß).
Vorteil der Methode wie gesagt ist: A.) das man das Ohr nicht mehr herauspainten muß und stetig das Mesh durch hin und herschieben von Polybereichen "unsauber" werden läßt. Es mag kaum auffallen, aber wenn man das tut, hat es der UVW-Mapper - und mag er noch so fortgeschritten sein - schwerer saubere Texturkoordinaten herzustellen - selbst bei der GUV-Aufteilung wird man da noch Stretchings sehen können. Bei dieser ZSphere-Vormodellierungsmethode kann einem das nicht passieren. Und B.) Man hat eine vernünftige Tesselierung (Polycount) des Ohrs gleich von Anfang an - womit man dann auch in den unteren Tesselierungsbereichen (Level 3 oder 4 z.B.) genügend Polys hat um das Ohr tiefergehend zu bearbeiten. Mit der Paintingmethode geht so etwas - wenn überhaupt - nur bedingt und schwer mit nicht wirklich überzeugenden Ergebnissen.
Zu Frage Zwei:
Eine Specularmap in ZBrush zu painten ist leichter als man sich das vielleicht vorstellt. Man nimmt die Displacement Map; packt sie z.B. in Photoshop hinein - erhöht den Kontrast, invertiert das Ganze und packt das dann als "Textur" auf das Modell in ZBrush. Dort paintet man dann alle Stellen ein, die später einen Specular haben sollen und jene die keinen abbekommen sollten (Bei einem Gesicht sind die Specularstellen die Bereiche um die Augen; die Nasenspitze, die Lippen, Konturteile des Kiefers; eher schwach die Wangen - eher stark die Schläfen und mittelstark die Stirn). In den meisten 3D Programmen ist das was Dunkelgrau bis Schwarz ist mit wenig bis gar keinem Specular versehen - und das was hellgrau bis weiß ist sehr stark vom Specular beeinflußt. Gepaintet wird in Graustufen - ganz gleich für welches externe 3D Programm man das tut.
Hierfür habe ich kein Bild angefertigt, da das Prinzip klar sein müßte
So, daß war's... ich hoffe es konnte Euch helfen und vielleicht kannte ja schon der eine oder andere diese Techniken/Prinzipien.
Gruß
Daniel
[Editiert am 23.02.2005 von DanielAK]
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servus Daniel....
lange nix mehr von Dir gehört...:-)
wie gehts, wie steht`s ?
lg,
thomas
http://www.thomasklieber.de
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Ey, Thomas! Alda! Was geht? Wo arbeitest Du im Moment? Haste Romulo schon kennengelernt? Ich arbeite immer noch bei ner Gameschmiede (ein zwei Monate am Stück - danach Zeitarbeit, wenn nix ansteht oder eben für den Chef (meistens) von nem Kumpel von mir... der hat immer was zu tun) :))
Biste im ICQ auch online?
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heyho...ja, bin online by icq...meistens...168793622
ich arbeite wieder in Frankfurt am Main bei Magnamana. Bin zurück aus MUC. Klar kenn ich den Romulo schon. Musste ihn schon mehrfach aus der Patsche helfen ;-)
Jo, was ich so mache....
eigentlich ist alles auf meiner Website drauf, was ich so gemacht habe...bzw. auch unter http://pix.bloemsma.de/thomas
meld dich halt mal...
lg,
thomas
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ICQ Liste is bei mir seit der neusten Version weg! Ich versuch Dich grad zu adden - hängt sich aber auf. Meine UIN: 36321740
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hallo danielak,
danke dir für die tipps.
allerdings sooo super neu sind sie nicht, sorry:
schau mal hier:
und hier:
https://www.zbrush.de/page.php?modul=Forum&op=show_thread&tid=9780&searchstr=unified%20skin
lieber danielak,
hier gibt es auch leute, die schon länger, als zwei,drei monate dabei sind.
sorry- das konnte ich mir jetzt nicht verkneifen...
also nix für ungut,
und viele liebe grüße
bine
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Ja, und ich sage ja auch nicht das ich das anders sehe Ich dachte nur, weil es explizit dafür nur schwer oder nichts zu finden gibt
Ich dachte nur, vielleicht ist das so direkt noch nicht gesagt worden - das war eigentlich alles
Nun, ich werde - denke ich - weiterhin meine Erkenntnisse mitteilen, sollte ein Problem sich nicht durch Tutorials lösen lassen
nix für ungut - sag ich auch
Gruß
Daniel
Mitglied seit: 24.11.2003 10:10
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naja,
meine antwort von mir war wahrscheinlich auch ein wenig voreilig. also bitte sorry.
ich wollte nur klarstellen, dass diese community zwar auch aus hobby-anwendern besteht, dass diese aber ebenso -wie die profi-user auch- die entsprechenden infos erhalten.
selbstverständlich sind wir hier alle froh, wenn es tipps, tutorials usw. gibt. das hilft schließlich allen weiter.
in diesem sinne
viele grüße
bine
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gut, sehen wir es so: Es gibt Newbies die eben solche Fragen stellen Ich hab mich das auch gefragt und als ich keine Antwort gefunden habe, habe ich eben selbst einige Sachen probiert -das ist das Ergebnis. Newbies könnten zu dieser speziellen Ohrenfrage (;) ) hier die Antwort finden
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hi daniel
das mit dem modeling ist für stills sicher eine ausgezeichnete möglichkeit. die textur lässt sich dann aber nicht mit herkömmlichen zeichenprogrammen ala PS, PHP, PN und wie sie nicht alle heissen, bearbeitet werden.
eine weitere bearbeitung in anderen 3d-programmen möchte ich persönlich auch nicht machen, da bei einem unified skin keine vernünftigen edge-llops erstellt werden. somit ist eine animation auch nicht so einfach zu erstellen.
es gibt in ZBrush die möglichkeit zusätzlich edgeloops zu erstellen. guck doch nochmal im ZB2-guide unter box-modeling nach. dort wird erklärt wie man mit sehr wenigen polys ein sauberes mesh ertellt.
Und im Radio ... Fritz!
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Hallo Daniel
danke für die tips ich persönlich finde das solche tips die community bereichern!
die leute sollte viel mehr zeigen welchen weg sie gehen um eine sache zu erledigen -es gibt ja meistens mehrere!
also los leute zeigt mehr her!
übrigens gibt es immer noch die möglich einzelne Punkte mit drawsize 1 zu verschieben -
immer wieder mal nötig um z.b nach einer zpherenerstellung wieder alles ins reine zu bringen.
In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."
Mitglied seit: 22.02.2005 17:16
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Hi Stone: Joh, ich hab das Tutorial gemacht... aber ehrlich gesagt: Da greife ich dann in solchen Fällen lieber auch zu 3ds max (bin ein Anachronist) Nein, hast schon recht - unified skin ist wirklich nur etwas, wenn man den Character komplett mit eindeutigen Volumen vorbauen möchte - Edgeloopmäßig schauts dann nicht so gut aus - auch nicht für Animationen - da hast Du recht.
Aber bei einem animierten Character wäre es sowieso besser das Model im entsprechendem Programm aufzubereiten mit dem man das auch am Ende animiert...
Aber ich glaube man kann auch - je nach Modelkonstruktion - verschiedene Techniken miteinander kombinieren. So z.B. den Kopf nach der Unified Skinmethode... den Rest den Edgeloops entsprechend; wie man es gerade benötigt.
Souleat: Drawsize 1 - ja, ich hab meine ersten Ohren auch gepaintet und geschoben; das sah aber zuweilen echt übel aus. Nicht so sehr die Ohren, aber hinter den Ohren sahs krass verzerrt aus; aber wahrscheinlich habe ich das einfach noch nicht so drauf
Gruß
Daniel
Mitglied seit: 17.09.2004 12:14
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Hey DanielAK
Dein selbst erstelltes Tutorial find ich klasse! - zumal die Suchfunktion hier fuer die Threads im Board auch nicht funktioniert (??) und es sehr muehsam ist einen bestimmten Thread zu finden.
Tip: Folgender Workflow ist auch moeglich
1. ZSpheren fuer Ohr herrichten (Attractor-Spheres sind beim Ohr Klasse!)
2. Low-Poly Adaptive Skin erstellen
3. Vertices schieben/herrumzupfen/dividen/creases/edgeloops/whatever... (bis es den Anspruechen genuegt)
4. Ohr als Tool subdiv1 low polygonmesh abspeichern.
5. Kopf,Ohr u. diverse andere Teile mit Marker/Multimarker zusammenbauen, eventuell dividen bis die Aufloesung passt
6. Polygonmesh ausschreiben und als Tool speichern!
7. Polymesh in Unified Skin wandeln.
8. Modell texturieren, feintunen, --> fertig fuer rendering
Der Vorteil dabei ist, Du erstellst Dir einmal ein passables Ohr-tool, und kannst es bei Bedarf bei diversen weiteren Projekten immer wieder verwenden und musst nicht immmer und immer wieder das gleiche oder aehnliche Ohr fuer einen Kopf modellieren.
Hier ist der Workflow auch gut dargestellt.
Sorry - ist ein ZBC-Link, ich hoffe dass das kein Problem fuer den Board-Admin ist
Happy ZBrushing & weiter so!
kelvin273
Nachtrag: Hab gerade ausprobiert das Polymesh nochmals in eine unified skin zu wandeln. Das Ergebnis ist nicht gerade berauschend... Lass daher den Pkt 7. eher weg...
[Editiert am 24.02.2005 von kelvin273]
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Hallöchen -!
danke !
links zu zbcentral sind schon okay!
übrigens das unified skin schon ein dichtes mesh macht -
2. möglichkeit:
einfach ein ohr machen (ob mit zspheren oder wie egal) als eigenes tool
und mit Multimarker die teile zusammenfügen !!!!!! (wie union)
In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."