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Tomace
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Tomace
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Bump Map Export und UVW Terror

03.05.2005 16:01   (Vor 6952 Tagen) 4973 Aufrufe 8 Antworten

Hallo ZBRUSH.de Community und Forum Mitglieder!
Das ist mein erstes Posting hier, denn nach einigem Rumsuchen und stöbern in diversen Tutorials sind immernoch einige Fragen zum Thema Erstellen einer Bump-Map mit Z-Brush und anschließender Export zur Nutzung in 3DS Max ungeklärt.
Also es geht um folgendes:
Ich bin dabei einen Fisch mit 3DS Max zu modellieren und zu texturieren, anschließend soll dieser auch animiert werden. Ich habe also das Model soweit fertig gestellt und weil ich die Textur teilweise malen und teilweise mit Hilfe von Fotos zusammen basteln möchte habe ich in Max mit Unwrap UVW ein UVW Editing vorgenommen um die Distorsion los zu werden, und eine saubere Fläche zum malen zu haben. Zudem möchte ich eine detaillierte Bummap, oder Normalmap erstellen und hierfür möchte ich ZBRUSH nutzen.
Allerdings blicke ich nicht ganz durch was das UVW Mapping in Z-Brush angeht, und ich weiß auch nicht, ob ich das UVW Editing, das ich in Max mit Unwrap UVW durchgeführt habe, behalte, wenn ich das Modell als obj exportiere, um es dann in Z-Brush weiter zu bearbeiten. Ich suche also einen Weg, wie ich mein Mesh in Z-Brush bekomme, dort die Geometry verfeinern und es dann als Bump-Map exportieren kann, aber dabei meine Unwrap UVW Mapping Koordinaten behalte, so daß ich einige Bereiche wie gehabt in Photoshop über mein mit Texporter exportiertes Mapping malen kann, wenn das denn überhaupt geht!? Vielleicht gibt es ja auch einen workaround für mein Vorhaben, oder muss man in dem Fall dann einen zweiten Map Channel in Max anlegen?
Ihr seht ich bin noch nicht so ganz frisch mit der ganzen UVW Mapping - ZBRUSH - Combination, wer also ähnliches schon gemacht hat kann mir vielleicht Tips geben oder mir sagen was hier überhaupt möglich ist, oder wie ich es ggfls. anders lösen kann. vielleicht wurde das Thema ja hier auch schonmal behandelt.
Anbei ein Bild meines UVW Mappings in dem ich die 'texportierte' map als Textur auf das Objekt gelegt habe, um zu testen ob die Distorsion richtig behoben worden ist. Am optimalsten wäre also eine Bummap, die sich in diese Mapping Koordinaten exportieren lässt, wenn ihr wisst was ich meine. ..bin bissl am Verzweifeln, also scheut euch bitte nich mit Hinweisen und Tipps!
user_img-LV3gVKUcmu_3dsmax_uvwmapping_.jpg

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stoNe
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stoNe
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erstmal herzlich willkommen auf ZBrush.de

was du da vor hast ist eine recht simple sache.
- du exportierst dein mesh als obj-file aus max mit deinen uv-koords
- dieses objekt kannst du dann in ZB laden und bearbeiten, ohne dass du deine uv-koordinaten verlohren gehen
- wenn du dann deine color-, bump- oder normal-map mit ZB erstellt hast brauchst du nur diese map exportieren

auf ZBCentral findes du unter den quicklinks jede menge infos und tutorials.
dort ist auch der ZBush-Manual-Guide zu finden.

[Editiert am 03.05.2005 von stoNe]



Und im Radio ... Fritz!


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Tomace
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Danke für die schnelle Antwort stoNe.
Mein Problem lag wohl erstmal im OBJ Export, aber jetzt hat das zumindest schonmal geklappt und ich habe das Modell mit Texturkoordinaten in Z-Brush. Da komm ich erstmal weiter und poste später nochmal.

user_img-VclcXJWKTk_obj_export_01.jpg


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hemingway
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hemingway
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Schönes Model, ein Quastenflosser, Latimeria chalumnae...oder? :thumbup:


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Tomace
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Oh wie schön jemand hat meinen Fisch erkannt :-) und es freut mich, daß dir das Modell gefällt!
Ja das ist im Großen und Ganzen eine Rekonstruktion von Latimeria Chalumnae, aber ich habe noch einige Details verändert (wirklich nur kleine Details) die diesen Quastenflosser zu einem coelacanthus granulatus machen sollen, von dem es noch nicht viele Nachbildungen gibt. Das ist eine verwandte aber schon ausgestorbene Quastenflosserart. Ich habe da mit Paläontologen gesprochen, die Fossilien dieses Fisches freigelegt und die Knochenproportionen mit der von Latimeria verglichen haben, und die sagen, daß das Erscheinungsbild der beiden Arten im Großen und Ganzen gleich ist. Diese Art ist noch etwas 'schmaler' und 'langgezogener' als latimeria, die Flossenstrahlen der Schwanzfloose sind vom Winkel her etwas flacher,..kleine Details eben, aber in diesem Fall habe ich mir die Mühe gemacht ins Detail zu gehen, weil es musealen Ansprüchen gerecht werden soll... Zudem wird diese Art nur ca 50 cm lang im Gegensatz zu der bis zu 1.50 m großen latimeria Art... Ich werde diese Modifikationen dann aber auch wieder rückgängig machen und noch eine Latimeria chalumnae texturieren.... genug zugetextet ;-)


[Editiert am 05.05.2005 von Tomace]


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hemingway
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Sehr interessant...

Welche Farbvorlagen verwendest du denn beim texturieren, für eine fossile Art gibts doch sicher keine...


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so schauts aus....da bin ich momentan noch ein bisschen am experimentieren... wird schon auch ins dunkle Blau gehen... Latimeria lebt allerdings in etwas 200 m Tiefe zwischen zerklüfteten Felsabhängen und dort hat sie mit der dunklen Färbung und dem helleren Fleckenmuster eine gute Tarnung. Die Art Granulatus hat wohl vornehmlich im ufernahen Flachmeer gelebt...aber so richtig wissen wie der Fisch ausgesehen hat kann man wie du sagst nicht...da hat man dann sozusagen künstlerische Freiheit. In ZBrush will ich jetzt erstmal noch ein bisschen Struktur und einige Detaisl in der Kopfregion 'malen', die ich für beide Arten verwenden kann. Mal sehen ob ich dann auch die Farbe hier anbringe, aber ich glaube da bin ich in Photoshop fitter?! ZBrush ist noch janz neu für mich.

PS: Vielleicht war der T-Rex ja doch Itschegrün mit Rosa Duppe


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hemingway
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hemingway
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Also mit dem mapping kann ich dir leitder keine Tips geben, da bin ich selber noch am experimentieren...

Ja mach ihn doch itschegrün mit rosa Duppe... mal sehen, was die im Museum dazu sagen??!!


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souleat
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souleat
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wunderschön!
bin als biologe schon sehr gespannt und neugierig!



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."


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