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Mitglied seit: 30.06.2004 12:04
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moin leute!
ich wollt mal fragen ob jemand eine idee hat wie ich in zbrush eine displacement map auf das mesh rechnen kann?
ich habe das modell in 3dmax gemodelt und die rgb map + bump map sind schon fertig jetzt will ich die bump in zbrush auf das modell rechnen um es anschliessend weiter zu bearbeiten geht das ohne ungenau mit einem brush die map auf das modell zu projezieren ich brauch eine saubere lösung!
besten Gruß,
Dome
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• mesh und rgb-textur importieren
• bumpmap als alpha importieren
• tool auf der canvas aufziehen
• in den editmodus wechseln
• quick deaktivieren
• rgb-textur als textur auswählen
• bumpmap als alpha auswählen
• tool-palette -> display properties -> dsmooth am besten auf 1 stellen um eine echte deformation zu erhalten
• tool-palette -> displacement -> intensity einstellen
• mesh nach wunsch weiter dividen
nach diesen schritten müsste deine bump als displacemenmap auf deinem mesh zu sehen sein.
momentan nur in echtzeit draufgerechnet.
mit toolpalette -> displacement -> apply dispmap wird dein mesh tatsächlich verformt.
Und im Radio ... Fritz!
Mitglied seit: 27.08.2004 14:32
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funktioniert das auch genauso mit einer bump map die innerhalb ZB mit dem Bump material erstellt wurde? so das man also eine color map und gleichzeitig eine bump map innerhalb von ZB beim rendern sehen kann?
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color- und bump-map sind in zb eins.
du kannst doch in zb dein modell real verformen und daraus später eine bumpmap rechnen lassen um diese in einem anderen prog als solche zu verwenden.
nebenbei kannst du auch an der color-map arbeiten.
Und im Radio ... Fritz!
Mitglied seit: 27.08.2004 14:32
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ja verstehe, ich meinte aber wenn ich z.b. innerhalb ZB rendern will und ich mein tool nicht mehr dividen kann zwecks hardwareauslastung. kann ich dann feine falten usw. mit dem bump material machen, daraus eine bump map erstellen und diese dann innerhalb ZB zuweisen, als zusatz zur color texture sozusagen?
gruß winnie
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das geht (soweit ich weiss) nicht.
du kannst nur bump oder colormap einzeln bearbeiten weil es in zb keinen extra kanal für die bump vorhanden ist und diese somit aus den helligkeitswerten der textur berechnet wird.
ein helles grün in der textur würde also mit eingeschaltetem colorbump höher dargestellt als ein dunkles grünwas nicht immer gewünscht wird.
du kannst aber mit dem bump-material eine bumpmap erstellen, diese in eine alpha-textur umwandeln und wie oben beschrieben als displacement-map verwenden.
lass einfach den letzten schritt weg in dem das mesh verformt wird.
durch die einstellungen in den display properties wird das mesh allerding für die darstellung vom programm intern unterteilt.
Und im Radio ... Fritz!
Mitglied seit: 27.08.2004 14:32
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verstehe, das werde ich gleich mal testen, vielen dank für die erklärung.
gruß Winnie