Alle Themen rund um ZBrush, fertige Bilder und WIPs
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Mitglied seit: 23.05.2007 08:45
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hallo,
nachdem ich den ritter aus dem "practical guide" versucht habe, nachzumachen, was aber mit eher SEHR mildem erfolg gekrönt war... (sagen wir, es sah absolut scheisse aus)... hab ich mich nun daran gewagt, einen kopf aus einer normalen Zsphere zu modellieren... und siehe da, ohne anleitung isses viel einfacher
also, für die ersten gehversuche in ZBrush find ichs persönlich net all zu schlecht...
nur wie bekomme ich den kopf texturiert? also, welche wege gibt es, zu texturieren und welcher ist bei einem solchen kopf am empfehlenswertesten?
so etwas, wie projection master oder sowas...
hoffe auf antwort und bin über jede hilfe WIRKLICH dankbar...
Mitglied seit: 06.05.2004 17:44
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Hi, dann steckt Du genau da wo viele stecken ;-)
Ich auch...
Also, das mit dem Modellieren scheint Du verstanden zu haben.
Texturieren gibt es mehrere Möglichkeiten.
Einmal im PolyColor-Modus oder im Textur Modus.
Beim PolyColoring bekommt jedes der High-Polygons eine Farbe zugewiesen, was bei der enormen dichte schon ganz gut klappt.
Man kann auch zwischen Color-Modus und Texturmodus wechseln indem man die gerade verwendete Atr umwandelt in Textur oder Color.
Doch wie Texturiert man.
Eine gute Frage, vielleicht sollten wir einen neuen Thread extra hierzu aufmachen !?!
Tips und Tricks...
Also einmal wäre im Colormodus möglich bei jeder Verformung des Meshes gleichzeitig arbe mit aufzutragen.
Da hatte ich die Probleme eine schöne gemixte natürlich wirkende Oberflächentextur hinzubekommen.
(Man kann ja zu der Z-Intensität auch die RGB-Intensität einstellen)
Dann gibt es ja jetzt bei ZBrush3 den ZProjection-Pinsel mit dem man Oberfläche+Farbe der Canvas auf ein Modell auftragen kann. Das klappt super und ist äußerst flexibel. ich stelle mir vor (noch nicht getestet) Farbe und Falten erst auf die Canvas zu malen und dann aufs Modell zu übertragen.
Allerdings stört mich dabei daß ich das noch nicht gesehen hab, was mich vermuten lässt, das es nicht effektiv ist.
Das kann man allerdings nicht Symmetrisch anwenden :-(
Dann weiter gibt es den Projektionmaster, der Dir viele weitere Werkzeuge an die Hand gibt um Texturen und verforumgen zu erstellen.
Allerding lässt sich das Modell im Projektionmaster nicht drehen.
Dafür gibt es allerding der Shortcut [g]. Zusammen mit der Spacetaste hat man das Modell innerhalb von Sekunden gedreht und kan weiter bemalen.
Bleibt aber das Manko, daß man nicht Symmetrisch aufmalen kann.
Nur In der aktuellen Z-Achse gespiegelt auftragen kann :-(
Ich suche jetzt mal Texturing-Tutorials.
Auf Zbrush-Central gibt es da ein paar.
hatte nur nie die Zeit sie mir zu Gemüte zu führen.
jetzt ist es aber wohl soweit ;-)
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Mitglied seit: 06.05.2004 17:44
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Hier die gefundenen Tutorials:
Diese finde ich nicht so glücklich, aber wenigstens sind es welche ;-)
http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=28111
Weitere gibt es hier: http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=33916&highlight=texturing
und hier : http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=33715&highlight=texturing
Das hier scheint erst ProjektionMaster und Dann per AppLink zu Photoshop zu zeigen : http://www.thedailydrawing.com/Video_Burn_Dragon.html
Das hier zeigt die Art und Weise mit dem neuen ZProjection zu texturieren: http://www.youtube.com/watch?v=QfEzxJVumMs
Eigentlich sollte man das ganze ja auch von grundauf modellieren können, wenn man wie bei allen Texturen die Grundfragen zu stellen:
Was ist die Grundfarbe des Objektes ?
Wodurch erhält es die Farbnuancen ?
Aber die Haut ist durch soviele Arten Nuanciert daß es schwer fällt alle in den einzelnen Schritten aufzutragen.
Fleischfarbe unter der Haut, Adern, Blutverteilung ()Durchblutung), Pigmentflecken, Wunden, Narben und Schmutz geben die haut Ihre Farbe.
Beim rendern später kommt nch die Lichtdurchlässigkeit und der Schweiß, der sich auf der Haut ungleichmäßig verteilt zum Einsatz beim verändern der Farbwiedergabe...
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Mitglied seit: 06.05.2004 17:44
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Hier noch ein Link vom AppLink mit Photoshop Painting: http://www.thedailydrawing.com/Video_Zombie_Painting.html
Ich denke wir sollten auf das AppLink2 Plugin warten.
Damit soll man wohl gleich mehrere Ansichten eines Modelles nebeneinander in ein 2D-Programm übertragen können.
http://www.zbrush.info/wiki/index.php/ZApp_Link
Oder sollte das schon drinnen sein ?
Dann weiß ich nicht wieso ich mir soviele Gedanken mache *g*
http://www.pixologic.com/zbrush/paint/#
[Editiert am 23.05.2007 von JackMcRip]
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Mitglied seit: 23.05.2007 08:45
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hey danke!!!
ich hab die tuts zwar noch nich durchgeschaut, aber vielen vielen dank!!!
Mitglied seit: 23.05.2007 21:29
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Hey ! das sieht echt gut aus !....hoffe ich bekomme das auch so gut hin
Mitglied seit: 23.05.2007 08:45
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so, hab den mal im programm angemalt... sieht aber scheisse aus, wie ich finde...
nunja, ich finde, bei realen personen eignet sich diese methode nur bedingt...
aber für irgendwelche "wesen" is das ideal...
und ich finds echt blöd, dass dieses 3dsk.com, diese referenzenseite bezahlt werden muss... kennt sonst jemand vielleicht eine andere quelle für gute referenzbilder???
nunja, kritik wäre hilfreich... für die nächsten bilder, das belass ich dabei...
danke schonmal! =)
Mitglied seit: 16.07.2007 12:20
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Ich finde Köpfe, die "hyper realistisch" sein sollen, werden am besten mit Photoreferenz bemalt.
Dafür gibt es - wie so oft 1000 Wege.
Das Texturieren in ZB ist einigermaßen einfach, wenn man mit dem UV Layout in ZB zufrieden ist (bin ich normal nicht).
Falls nicht:
1. .obj exportieren
2. UV Layout mit maya, max, c4d oder sonstwas machen
3. UV Mesh exportieren als jpg, oder sonst ein Format
4. Photoreferenzen besorgen
5. in Photoshop importiern und mit Clone Brush oder Kopien oder sonstwas nach und nach reinblenden
Ist übrigens auch für eventuelle weitere Bearbeitung (Rigging, Animation, etc.) SEHR empfehlenswert, eine anständige Topologie bereits im Vorfeld sicherzustellen, sonst kann man das UV Layout gleich zweimal machen...