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JM
JMOrdaz
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Mitglied seit: 06.07.2007 23:54
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JMOrdaz
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06.07.2007 23:54
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Material malen mit P.Master

07.07.2007 01:00   (Vor 6144 Tagen) 4663 Aufrufe 5 Antworten

Hi miteinander,

Da ich mein Zbrush 3 Problem bis jetzt nicht lösen konnte, bin ich am Ende doch bei euch gelandet. ;)

Und zwar geht es um folgendes:

Ich möchte über Zb3 meinen 3d Model mit einem der vorgegebenen MatCap Materials bemalen, dabei soll das MatCap Material als Textur abgespeichert werden, damit ich diese exportieren kann.
Und so wie es aussieht (korrigiert mich..) funktioniert das ganze nur über den Projection Master.

Das Problem:
Nach dem ich das MatCap Material auf mein Objekt gepinselt habe (im Mrgb mode) und den P.Master verlasse, wird das neue Material an den verschiedensten Stellen falsch dargestellt. Wenn ich versuche die schlecht dargestellten Flächen zu übermalen, wird das ganze an einer anderen (neuen) Stelle falsch dargestellt. (siehe Bild) user_img-OqcSFlNqTy_hand.jpg

Anfangs ging ich davon aus das die Darstellung der UV's falsch eingestellt sind. Also habe ich mein glück von GUVTiles bis hin zu UVC ausprobiert, doch egal wie die UV's dargestellt werden es entstehen weiterhin unbemalte Flächen.
(siehe Bild)

Und so bin ich bisher vorgegangen:
Als obj. das Objekt importiert, über Texture die UVs auf Group UVTiles eingestellt, eine neu Textur mit der Größe von 1024x1024 erstellt, auf Stufe 6 subdivide um anschließend den P. Master auf Colors, Shaded zu aktivieren.
Nachdem ich mein Objekt fertig bemalt habe verlasse ich PM und stelle wiedermal fest, das es daneben ging..

Hat jemand von euch eine Idee wie ich das ganze lösen könnte? Gibt es einen anderen Weg um ein Mat Cap materials als Textur zu speichern?

Jede Hilfe ist willkommen

Gruß JMOrdaz

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kelvin273
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kelvin273
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Exportiere das Modell in eine andere Anwendung und weise dort die UV's zu. Meiner Erfahrung nach hat ZB oft Probleme die UV's zu halten...

HIH
kel
.


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zlatantoon
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zlatantoon
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Hallo JMOrdaz ;)

Ich bin etwas Iritiert weil ich weis nicht genau ob Du ein "MatCap" erstellen wilst oder du wilst Dein Model Bemalen/Texturiern.
Ich nehme an das Du Dein Model bemalen wilst, also Texturiern wilst.
Dann ist am besten so wie Kelvin schon sagte, Du Exportiest am besten Dein Model in ein Andere 3D Programm (XSI, Maya, 3DS Max, Cinema, ............), und dort erstellst Du Dir ein saubere UVW Map.
Exportierst wieder als OBJ, und importierst in ZBrush.
Um zu Testen ob Deine UV mit Importiert sind, gehst Du auf Tool Palete und unter "Texture" klieke auf den "Uv check",
dann siehst Du eine neue Textur mit Deine UV´s.
Jetzt brauchst Du eine Neue Textur zu erstellen und die in PM Coloriern, oder mit Colorize direkt Polypaint machst, achte da rauf wenn Du mit Colorize die Polys bemalst, das Deine Textur auf OFF ist, also erstmal keine Textur zuweisen.
Bist Du Fertig mit Mallen dann auf demm "Col.>Txt."(Color to Texture) Button klieken, und dann wird automatisch in Texture Panel deine Neue Textur erstellt. Jetzt brauchst Du nur in Texture panel zu gehen und Deine Textur zu Speichern ;)
Ich Hoffe das Du mein schlechtes Deutsch verstehen kannst und weiter kommst

Grüße

Zlatan ;)

[Editiert am 07.07.2007 von zlatantoon]


JM
JMOrdaz
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JMOrdaz
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Danke euch beiden für eure Hilfe.
Vorallem danke Zlatan für die ausführliche Erklärung. Habe meine UV's mit meinem externen 3d Programm (XSI) erstellt. Dabei habe ich einmal die obere Hälfte meiner 3d Hand unwraped und anschließend die untere Hälfte. Das ganze wurde anschließend als obj in zb3 importiert. UV Check durchgeführt, zbrush erkennt meine uvs, jedoch werden diese überschneidet dargestellt, sprich die obere Hälfte der Hand scheidet die untere Hälfte. (siehe Bild)
user_img-VlVDXiu0yB_uvs.jpg

Gibt es eine Möglichkeit wie ich diese Darstellung aufheben kann? Oder habe ich bereits in XSI einen Fehler gemacht? Hier einen Ausschnitt aus XSI.

user_img-zwzxSQlRYo_xsi.jpg

PS: Vielleicht mache ich es mir zu schwer, wenn jemand von euch eine bessere Methode kennt Mat Cap Material von Zbrush als Textur zu exportieren, keine Scheue teilt euer Wissen mit mir ;)

Gruß JMOrdaz

[Editiert am 08.07.2007 von JMOrdaz]

[Editiert am 08.07.2007 von JMOrdaz]


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zlatantoon
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zlatantoon
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Hier ist ein sehr Guter Plugin für XSI.
Ich benutzte in selber, und bin sehr zufrieden mit esgebnisse.
http://xsiforum.de/thread.php?threadid=3482

Roadkill ist ein Plugin für XSI, Maya und Max.

Grüße

Zlatan user_img-URwX1pmyMb_UVW_Mapping_XSI.jpg

[Editiert am 08.07.2007 von zlatantoon]


JM
JMOrdaz
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JMOrdaz
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Ok danke für den Tip, Roadkill kannte ich bisher noch nicht. Ich benutze (leider nur die Demo) headus UVlayout.


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