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Katapulti
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Katapulti
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Fisch Model - Tipps zum grundsätzlichen Vorgehen?

12.08.2007 16:14   (Vor 6101 Tagen) 3995 Aufrufe 1 Antwort

Moin!

Ich bin zwar mittlerweile mit den Grundfunktionen von Zbrush nach einigen Tutorials einigermaßen vertraut, suche aber noch den richtigen Einstieg für das folgende Projekt:

user_img-MCgSeTNvxC_Freakfish_Reference_640.jpg

Das ist ein Teil meines Logos, was ich mal mit Photoshop erstellt habe. Das Vieh soll eine Mischung aus Hai und Kugelfisch darstellen. Es geht mir nun darum, den Fisch in Zbrush als Model zu erschaffen und ihn dann mit Animationen u.s.w. für ein kleines Filmchen zu verwenden. Puhh. Von vorne gesehen soll das Model dann ungefähr so aussehen wie auf dem 2D Logo (werde es natürlich genauer texturieren und aufmotzen) von der Seite entspricht es eher einem Kugelfisch - na ja, schnelle und gemeine Wolf im Schafspelz halt.
Wie sollte ich Eurer Meinung nach am besten vorgehen. Erst ein Lowpolymesh erstellen und es an einem Reference image (eben nur der Fisch aus PS) mit dem Tweaktool zurecht modeln? Oder evtl. doch besser mit einem Alpha Brush (die Umrisse des Fisches als Alpha aus Photoshop) die Umrisse festsetzen und dann weiter. Hier habe ich nur aktuell das Problem, dass ich dann sowohl vorne auf der Sphere (ist diese überhaupt die optimale Wahl?) als auch hinten den Maskenabdruck habe - lässt sich die Maske auf den vorderen Bereich beschränken? Und was ist, wenn ich die Augen später in 3dmax oder so animieren will, muss ich sie jetzt schon extra erstellen? Wie kriege ich die Zähne am einfachsten hin - ich hätte mich jetzt mit dem Masking und Sculping durchgeschlagen - ist was spezielles zu beachten (falls) ich das Maul später animieren will?
Ihr seht - als Newbie Fragen über Fragen. Es wäre echt super, wenn Ihr mir einfach mal schildern könntet, wie Ihr in diesem Fall vorgehen würdet. Vielleicht habt Ihr ja auch ein paar Tipps für passende Tutorials für mich.

Wäre echt super, wenn Ihr mir weiterhelfen könntet.

Viele Grüße

Moppa Fat

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m0nkeybusiness
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m0nkeybusiness
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Bevor du anfängst solltest du dir noch eine Skizze von der Seite anlegen um dir eine bessere Vorstellung von der Tiefe zu machen. Allein anhand dieser flachen Zeichnung kann sich keiner richtig vorstellen, wie das Model werden soll. Erst dann kannst du dir überlegen, ob du dir ein Basemesh mit Maya oder Max erstellst oder mit ZSpheres arbeitest. Die Idee mit dem Alpha ist wohl so gemeint, dass du über "Make 3D" ein Mesh kreierst. Davon is abzuraten, vor allem wenn du die Sache animieren willst. Die Ergebnisse der Methode sind eher fragwürdig. Für die Augen würde ich am ehesten Löcher im Mesh lassen, damit du die Lider animieren kannst. Die Augäpfel kannst später in 3DS erstellen, oder dir Spheres als Subtools zur besseren Referenz dazulegen. Ich würde also zu folgender Vorgehensweise raten: Fang in Zbrush mit einer Kugel als Basis an und tweak die Form einigermaßen hin. Dabei mit wenig Polygonen für die Kugel arbeiten. Wenn dir gefällt was du hast, exportier die Geschichte nach 3DS und schneide an der Stelle wo die Augen und das Maul sein sollen, die Polygone aus. Für die Rücken- und die Seitenflossen extrudierst du die Polygone um in etwa die gewünschte Form zu erhalten. Danach kannst du wieder in Zbrush weiter mit dem Tweak-Brush(respektiverweise "Move"-Brush für Update 3.1) arbeiten.



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