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nexxon
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zspheres

23.01.2003 12:01   (Vor 7774 Tagen) 21572 Aufrufe 16 Antworten

hallo BigMike,
ich habe mal wieder eine frage und es wird bestimmt nicht die letzte sein. wenn ich einen körper aus zspheres gebaut habe und einzelne segmente verschieben/bewegen will, bewegen sich alle anderen kugeln unkontrolliert mit. was mache ich falsch?

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stoNe
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Hallo nexxon,

es gibt 2 veschiedene Moglichkeiten die Sphären zu verschieben.
1. du ziehst an den vebindungen zwischen den Kugeln, so wie in deinem fall, dann bewegen sich alle anderen Kugeln HINTER dieser Verbindung ausgehend von der ROOT-Sphäre (die erste Kugel die auf die fläche gezeichnet wird) der curser ist dann ein kleines oranges viereck

2. du bewegst die Kugel dierekt, dabei mußt du darauf achten, daß der curser zu einem KLEINEN ROTEN KREIS wird. somit kannst du jede kugel einzeln bewegen, ohne daß sich die anderen mitbewegen

genauso verhält es sich auch beim skalieren



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stoNe
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zum 1.
es gibt 2 möglichkeiten zu skalieren,
die erste ist:
du gehst aus dem edit-modus (deaktivieren des kleinen vierecks in der draw-palette) und skalierst dann mit dem gizmo das ganze objekt
die zweite: wenn du beim editieren skalieren willst, dann kannst du das machen, indem du
-die alt-taste drücken (gedückt halten)
-lmb (left-mouse-button) NEBEN dem objekt drücken (gedrückt halten)
-alt-taste loslassen
-und mit gerdückter lmb die mouse hoch und runter, zum rein und rauszoomen, bewegen

tip: mit alt+lmb kannst du das objekt hin- und her-schieben

zum 2.: beim adapted skin wird ein neues tool erzeugt welches die eigenschaften des preview-objektes hat wenn du aber in der tool-palette unter modifers die werte für density und color int auf 100 stellst dann kannst du dir ansehen wie dein unified skin ungefähr aussehen würde die eigenschaften dür unified skin legst du dann unter tool>>inventory fest
-resolution gibt an wie hoch dein objekt nachher aufgelöst ist
-sdns (sphere-density) legt die dichte der zur erzeugung benutzten kugeln fest (so wie bei tool>>modifier>>density) bei kleinen werten kann es zu lücken im objekt kommen
-smt (skin-smoothnes) lässt dein objekt weicher aussehen

zur lupenfunktion:
ZBrusch ist KEIN modeler im sinne von 3dmax,maxon,maya,lightwave..... es ist hauptsächlich ein "malprogramm" mit 3d-elementen, das was du auf deiner zeichenfläche siehst ist gemalt wie zb in paintshop es sei denn, du bearbeitest gerade ein 3d-tool
die lupe ist dazu da, kleinere details ins bild pixelgenau einzubringen

[Editiert am 23/1/2003 von stoNe]

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nexxon
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nexxon
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super--tausend dank!! nächste frage, wie mache ich es, wenn ich das gesamte objekt skalieren will und nicht nur teile davon. (objekt mit unified skin)
--á propos- was ist der unterschied zwischen unified skin und adapted skin?
was für einen sinn macht die lupenfunktion, wenn die objekte bei vergrösserung pixelig und grob dargestellt werden? kann man das ändern?
übrigens grosses lob, weil die fragen immer so schnell beantwortet werden.....


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BigMike
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BigMike
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:) :)
stoNe ist der ZSpheren experte!!

viele seiner tipps kenne ich auch noch nicht... :)

ich gebe dir recht, dass zbrush durch seine verbindung von 2D und 3D einem eine sehr verwirrende arbeitsweise aufzwingt... die probleme hat jeder am anfang, denke ich... wenn man sich aber mit der zeit an diese eigenarten gewöhnt hat (oder annimmt) dann kann man damit ganz flüssig arbeiten...

[Editiert am 23/1/2003 von BigMike]



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nexxon
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das ist genau der punkt, der mich immer wieder unglaublich nervt und zur verzweiflung teibt. die vermischung von 3d und malprogramm. es müsste eine klare trennung von beidem geben, gerade weil die modeling-funktionen so genial ist. es wäre wünschenswert, dass man die 2d-funktionen einfach deaktivieren kann, damit auch die modeling palette übersichtlicher wird. ich stosse hier immer wieder auf hürden, die ich von keinem anderen 3d-programm kenne. selbst 3ds-max konnte ich bis zu einem bestimmten punkt intuitiv bedienen, ohne dass ich bei so einfachen sachen, wie skalieren, zoomen und bewegen nachfragen musste. ZBrush ist von der modeling-idee genial, aber es scheint noch verbessert werden zu müssen.


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das geniale an zbrush ist doch der mix aus 2d, 2.5d und 3d, es soll kein modeler sein.



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du meinst diese "Atractor" Spheren (oder so ähnlich)... nicht wahr? so ganz habe ich noch nicht verstanden was die machen...

das displacement mapping mach mich sehr neugierig... :)



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ich freue mich schon auf das kommende update, da bekommt man noch mehr kontrolle über die zsphären, :heartpump: ich bin schon ganz aufgeregt :)



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genau die meine ich, die lassen sich wohl mit magneten vergleichen. der skin wird in richtung der atractorsphere angezogen je weiter weg der atractror ist, desto mehr wird in diese verzogen, je größer er ist desto mehr punkte werden verzerrt
vielleicht kannst du dir ja darunter etwas vorstellen

das displacement-mapping ist natürlich der wahnsinn und wenn ich richtig verstanben habe kommt noch die möglichkeit eine extra bump-map draufzulegen, dann hast du 3 texturen auf einem objekt, oha ich scheitere ja schon meistens an der reinen farbtextur :)



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Hallo Gerald---super, hört sich an, als wäre das der entscheidende tip. muss ich gleich mal checken. danke.


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sorry nexxon, das mit der drawsize habe ich völlig übersehen, ich habe mir nämlich angewöhnt:
ich zeichne die root-sphere, dann wechsle ich in den editmodus, schalte die x-symetrie ein und total unbewußt wird sofort der slider für die drawsize erstmal runtergezogen.
<damn :casstet: , da hätte ich eigendlich auch drauf kommen müssen>
danke Gerald :)



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Hallo nexxon,
kann sein, daß Dein Problem mit den unkontrollierten Bewegungen der ZSpheres schon gelöst ist. Mich hat Deine Frage an meine ersten Erfahrungen mit ZSpheres erinnert. Jedesmal wenn ich eine Kugel bewegen wollte, fingen die anderen Kugeln an, unkontrolliert "mitzuschwimmen", bis ich merkte, daß die anfangs eingestellte Draw Size=1 bei der Wahl des Edit-Mode sich gemeinerweise von selbst auf einen größeren Wert eingestellt hatte. Wenn ich vor dem Moving den Draw Size-Regler wieder auf 1 stelle, ist das Problem behoben und nur die gewählte Kugel bewegt sich.


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das nächste update kommt, laut pixolator, spätestens am montag bis 0:00 Uhr pacifischer zeit, also maximal bis dienstag 9:00 deutscher zeit müßt ihr noch warten



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DO
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dO
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Oho ! In diesem Topic geht ja echt die "Post" ab ;) ;)
Ich hab das auf zbc net ganz kappiert, was das displacement-mapping sein soll. Wozu drei Texturen ?
Zum bumpen(alphatextur?), zum kolorieren und für was ist die dritte textur `?
Und wozu sollte man die attractor-spheres gebrauchen können ? Um so eine Art Schwerkraft zu simulieren ? Das wäre ja echt super!
Sollte mit dem Update nicht auch noch das Erstellen von .gifs bzw. zmovies erleichtert/verbessert werden?

Fragen über Fragen... :(

[Editiert am 25/1/2003 von dO]


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1. textur: farbtextur, ist klar
2. textur: für bump-mapping, beim bump-mapping werden vertiefungen und erhebungen nur durch schattierungen "vorgegaukelt" und damit zur
3. textur: die displacement-map, hierbei wird das objekt unterteilt und die unebenheiten werden tatsächlich verformt, das unterteilen geschieht aber nur intern, man behält das ausgangsobjekt und kann somit leichter veränderungen am selben vornehmen
falls das displacement-mapping per DX9 realisiert wurde, dann werden einige aber recht traurig in die röhre gucken, weil ältere grafikkarten diese funktion nicht unterstützen

nein, die atractor-spheres simulieren keine schwerkraft (die meineswissens doch unter modifiers schon enthalten ist "gravity"), sie bestimmen wie dein adaptiv skin in die jeweilige richtung gezogen und verformt wird
probier doch einfach die demo aus und spiele ein bisschen damit, dabei läßt sich meiner meinung nach am meisten lernen :)

[Editiert am 25/1/2003 von stoNe]



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