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ZBrush geeignet um Texturen auf ein gescanntes 3D Modell zu legen?

20.05.2008 16:17   (Vor 5843 Tagen) 10199 Aufrufe 16 Antworten

hallo forum,

ich suche nach einem programm mit dem ich mein gescanntes 3D modell mit texturen versehen kann.
wir haben eine skulptur mit einem 3d scanner vermessen und mit einer hochaufloesenden digital kamera die oberflaeche
abfotografiert.

gibt es in zbrush eine funktion diese bilder auf das 3d modell zu projizieren?? das ergebnis sollte am besten genau wie das original aussehen..

bin fuer jeden tipp dankbar!

[Editiert am 20.05.2008 von Fersy]

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kelvin273
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kelvin273
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Ja sicher geht das in ZBrush. Zb ist wahrscheinlich genau das Richtige.
Kannst ein paar screens zeigen? *neugierigbin*

lg
kel


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also zum aktuellen projekt darf ich leider keine details verraten. ich habe aber fuer euch eine skulptur als beispiel eingescannt. waere echt super wenn einer von euch mal einen versuch starten koennte. ich suche naemlich schon seit ca. 2 jahren nach einem geeigneten programm, bisher ohne erfolg!

3DScanmodel http://rapidshare.com/files/116447721/skulptur_1_4_kopie.stl.html

http://rapidshare.com/files/116447997/Texturen.zip.html

Fotos die fotos sind leider nicht ganz optimal, da nicht wirklich orthogonal aufgenommen, aber fuer einen kurzen test sollte es evtl. reichen..





[Editiert am 21.05.2008 von Fersy]

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kelvin273
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kelvin273
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Ui sehr sauberer Scan. Respekt!
Darf ich fragen wit welchem Gerät das gemacht wurde?
Die Textur ist abgesehen von den Kratzern natürlich recht gleichmäßig. Das müßte mit den cavity settings auf einem ZBrush Material eigentlich gut hinzubekommen sein. --> Probier evtl. den Colorizer Trishader und die cavity settings in S2,S3,S4 aus. Um den Effekt zu sehen mußt Du allerdings einen best render machen. Wenns Ergebnis passt kannst den Materialeffekt als Textur baken. Die scratches wären nachträglich in Photoshop auch leicht einzufügen. Dann kannst Du dir das extrige Projizieren auf jede Skulptur sparen. ;)
Das Modell lädt richtig zum Spielen mit Retopo und Materials ein. Danke nochmals für das Spielzeug :D
Vielleicht machen andere Boardies auch mit bei einer kleien material challenge?
Ich werd heute Abend nach der Arbeit wenn ich Zeit hab noch ein bissl herumprobieren.

cu
kel

[Editiert am 21.05.2008 von kelvin273]


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Zitat:
kelvin273 schrieb
Ui sehr sauberer Scan. Respekt!
Darf ich fragen wit welchem Gerät das gemacht wurde?

[Editiert am 21.05.2008 von kelvin273]


danke, freut mich das es gefaellt :) wobei ich sagen muss das die daten schon stark runtergerechnet sind, die original scandaten sind auf 0.003 mm genau! wir scannen unsere objekte mit einem ATOS II Scanner von der firma gom, www.gom.com. hauptsaechlich objekte aus dem technischen bereich, wie zb. turbinenschaufeln.

ich habe von zbrush so gut wie keine ahnung, wenn mir jemand sagt das es wirklich geht dann werde ich mich natuerlich schnellstens damit auseinander setzen..

achja, es ist wichtig das die original texturen verwendet werden, also nicht versuchen ein neues material aehnlich aussehen zu lassen. das ziel ist eine wirkliche 1:1 kopie!

gruss
fersy



[Editiert am 21.05.2008 von Fersy]


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kelvin273
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kelvin273
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Woah 0.003 *pfeiff* Nicht übel!
Auf jeden Fall brauchst Du zum Texturieren eine UV am Modell. Wie das mit den kleinen Dreiecken aus dem Scanmesh funkt bin ich mir nicht ganz sicher, müßte aber funktionieren mit GUV oder AUV. Das Problem wird aber sein wenn Du das Modell für (sagmermal technische Dokumentation zusammen mit anderen Teilen in einer Assembly zum) Rendern brauchst und auserhalb von ZBrush das Rendern erledigen willst, werden Dir die Renderzeiten ins unendliche abschmieren. Darum würde ich vorschlagen auf Basis des sauberen Scans in ZBrush erst mal ein lowRes retopo machen, die UV's festlegen, Geometry subdividen Geometrie auf den Scan projizieren und dann texturieren.
Das Retopo kannst Du mittels Projection sehr genau machen (hängt eigentlich nur von der Genauigkeit des Scanmodels ab). So kannst Du die Datenmenge des Mesh sehr effizient reduzieren. Ich würde Dir die Trainingsvideos vom Meats Meier und Ryan Kinglien pkto retopo dringend empfehlen. Zbrush ist auch ein bissl ein Biest oft...
Ebenso das Texturing Video von Ryan Kingslien und evtl. auch das Video für Rendering Displacementmaps.
Wenn Ihr euch solch ein ScanMonster leisten könnt spielen wohl die paar Dollares für die Videos auch keine große Rolle ;)

HopeItHelps
Cheers
kel


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Zitat:
kelvin273 schrieb
Woah 0.003 *pfeiff* Nicht übel!
Auf jeden Fall brauchst Du zum Texturieren eine UV am Modell. Wie das mit den kleinen Dreiecken aus dem Scanmesh funkt bin ich mir nicht ganz sicher, müßte aber funktionieren mit GUV oder AUV. Das Problem wird aber sein wenn Du das Modell für (sagmermal technische Dokumentation zusammen mit anderen Teilen in einer Assembly zum) Rendern brauchst und auserhalb von ZBrush das Rendern erledigen willst, werden Dir die Renderzeiten ins unendliche abschmieren. Darum würde ich vorschlagen auf Basis des sauberen Scans in ZBrush erst mal ein lowRes retopo machen, die UV's festlegen, Geometry subdividen Geometrie auf den Scan projizieren und dann texturieren.
Das Retopo kannst Du mittels Projection sehr genau machen (hängt eigentlich nur von der Genauigkeit des Scanmodels ab). So kannst Du die Datenmenge des Mesh sehr effizient reduzieren. Ich würde Dir die Trainingsvideos vom Meats Meier und Ryan Kinglien pkto retopo dringend empfehlen. Zbrush ist auch ein bissl ein Biest oft...
Ebenso das Texturing Video von Ryan Kingslien und evtl. auch das Video für Rendering Displacementmaps.
Wenn Ihr euch solch ein ScanMonster leisten könnt spielen wohl die paar Dollares für die Videos auch keine große Rolle ;)

HopeItHelps
Cheers
kel


erstmal danke fuer die links, schaut wirklich gut aus..

habe ich das jetzt richtig verstanden, ich wuerde mir das gescannte modell importieren und in zbrush ein vereinfachtes polygonmodell erzeugen das dann wiederum auf das original projiziert wird? wenn ich dann das neue modell erstellt und mit den texturen versehen habe besteht die moeglichkeit das ganze anschliessend zu exportieren und in cinema4d weiterzuverarbeiten?

wie hoch wuerdest du den zeitaufwand fuer meine beispiel skulptur einschaetzen?
edit: kann zbrush nur obj files importieren?? wenn ja, wie bekomme ich das stl importiert?

[Editiert am 21.05.2008 von Fersy]


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kelvin273
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Zitat:
habe ich das jetzt richtig verstanden, ich wuerde mir das gescannte modell importieren und in zbrush ein vereinfachtes polygonmodell erzeugen das dann wiederum auf das original projiziert wird? wenn ich dann das neue modell erstellt und mit den texturen versehen habe besteht die moeglichkeit das ganze anschliessend zu exportieren und in cinema4d weiterzuverarbeiten?

Ganz genau. Wie das in Cinema 4D weiterläuft hab ich keinen Dau - ich bin kein C4D user. Es gibt aber auch workflows zur Orientierung auf ZBC dazu. Wenn die Lernphase abgeschlossen, der Workflow klar und die Hardware ausreichend performant, die Scanmodelle geschlossen und so wie oben in 1a Qualy vorliegen und Textur auch vorliegt, so wie für Deine (kleine) Skulptur incl. Displacementmaperstellung bei zügigem Arbeiten Nettoarbeitszeit etwa einen halben bis 3/4 Tag rechnen. Habe jedoch keine Ahnung wie komplex die Topologie bei Deinen gescannten Modellen für Dein Projekt ist... Da in Deinem Fall aber der Scale ja schon in den Scandaten quasisch 'hardcoded' ist sollte es bei Displacementmaperstellung eigentlich weniger Probleme geben(?). Bei Displacementmaperstellung geht auch viel Rechenzeit rein. Darfst auch nicht vergessen. - Das kann unter Umständen auch dauern... Vielleicht besser Du lässt diesen Arbeitsschritt über Nacht auf der Kiste durchrattern.
Displacements und Rendersettings ist auch tricky. Hab selbst auf dem Gebiet nicht wirklich die Erfahrung aber vielleicht kann Dir hier jemand anders genaueres sagen. Auf ZBC gibts diesbezgl. auch einen Referenzthread wobei jedes Ergebnis irgendwie anders aussieht...
Am Anfang ist jedenfalls sicher viel Spielerei dabei bis das setup passt und man weiss was man tut ;). Also falls die Sache in einer Stundenabschätzung endet, plane lieber mal mehr Einarbeitszeit ein als weniger. Hier kann Dich sonst sehr leicht der Zufall treffen ;)

Edit: Hier der Link auf ZBC zum Displacementrendern in externe App. Stammt noch aus ZB2 Zeiten ist also etwas überholt. Der Zmapper kann das komfortabler ;)

Cheers
kel

[Editiert am 21.05.2008 von kelvin273]


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Hi!
Ein bisschen retopo, mesh Project, und noch ein bissl material trials
user_img-BogGyyaMYH_SmirkingBuddha_lo.JPG

Download: SmirkingBuddha.ZTL - 2.66MB

Retopo 15min.
Projection-Rechenzeit:46Min.
HopeItHelps
kel

[Editiert am 23.05.2008 von kelvin273]


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woow, ich bin absolut beeindruckt! sieht echt klasse aus!!


ein paar fragen noch :)
- wieviel fotos hast du fuer die textur benoetigt?
- um mit c4d weiter zu arbeiten benoetige ich ja ein displacementmap und ein obj file. kannst du mir evtl. mal so ein file von der skulptur erstellen, damit ich die renderzeiten in c4d testen kann?
- wie hast du eigentlich das stl in zbrush bekommen?

so, jetzt werde ich erstmal die videos herunterladen und fleissig ueben :)

danke nochmal das du dir die zeit genommen hast das ganze auszutesten!!

[Editiert am 23.05.2008 von Fersy]

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Hallo Fersy
Ich bin so vorgegangen wie in meinem 2. Post beschrieben.
Für die Textur habe ich kein einziges Deiner Fotos benutzt sonderen eben versucht ein Material in ZBrush erstellen das in etwa dem Deiner Skulptur entspricht. Hier das ZMaterial: Basalt_02.zip Kannst auch mal ein bisschen Spielen ;) Was ist das eigentlich für ein Stein genau aus dem der Buddha gemacht ist?
Dein STL-File ist pto. Topology schon sehr gut optimiert. 200.000 Punkte für diese Skulptur ist ein sehr guter Wert.
Wie man STL in OBJ wandelt war gerade erst vor ein paar Tagen hier ein Thema...

Was hier noch zu machen wäre: Textur baken, Displacementerstellung mit Retopo LowRes als Basis.
-Da kann sich jetzt jemand anderer versuchen. ZTool und Material ist ja schon alles da ;)

lg
kel

[Editiert am 23.05.2008 von kelvin273]


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hm, schade ich dachte du hast die bilder fuer die textur verwendet.. ein material nachbauen geht leider nicht, da die skulpturen die wir scannen sollen bemalt sind und wirklich 1:1 dem original entsprechen muessen!

ich werd mich mal ein bisschen mit zbrush auseinandersetzen und dann schauen wir mal weiter..

danke nochmal!


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kelvin273
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Hallo Fersy

Versuch mal das ZModel mit dieser Displacementmap in C4D zu rendern.
Interessiert mich jetzt auch ob und wie das mit diesem 32bit Tiff funktioniert.
In dem ZTL ist neben Textur auch ein Alpha für Displacementdarstellung in ZB3.1 vorhanden.

user_img-15nPCgLYEI_SmirkingBuddha_02.JPG
Ich hab zum Texturieren (fast) alle Deine Referenzbilder verwendet. Durch die Perspektive der Bilder und der Handarbeit in ZBrush ist das Ergebnis sicher nicht optimal und 100% genau wie Du es wahrscheinlich benötigst. Auch sind die Fotos vom Farb/Weißabgleich her etwas unterschiedlich. Zusätzlich ist durch die Materialreflexionen (an der Rückseite und am Arm) und Schattenbereiche (unter dem Kinn zB.) es grundsätzlich nicht möglich eine konsistente Textur zu erstellen die genau 1:1 jener des Modelles entspricht. Am besten wäre es wenn die Textur gleich beim Scannvorgang mitgespeichert werden könnte. Das wäre auch im Workflow mit ZB3.1 am schnellsten und genauesten. Die Textur it dem ZProjectBrush zu projizieren ist jedenfalls zeitintensiv und ungenau.

Ich habs bei dem Modell auch nicht geschafft in ZBrush das Displacement auf dem Model korrekt dargestellt zu bekommen. DispMap hab ich bis jetzt in der 3.1 noch nie gebraucht... Kann mir jemand einen Tip geben wohin der 'Quick' button von ZB2 verschwunden ist oder welche Einstellung man braucht damit das Displacementrendering in ZB klappt?
Funktioniert die Displacementdarstellung in ZB3.1 überhaupt noch?

lg
kel


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wow, das ergebnis sieht wirklich klasse aus. von allen programmen die wir bis jetzt durchprobiert haben sieht das hier noch mit abstand am besten aus! das mit dem aufprojizieren der texturen ist wirklich ein problem, da egal bei welchem programm ein hoher arbeitsaufwand erforderlich ist und die genauigkeit meisst nicht ausreichend ist..

der arbeitsablauf beim scannen sieht folgendermassen aus:

- aufkleben von referenzmarken (dient zum zusammenfügen der einzelnen messungen)
- vorvermessung des objekts mittels einer hochaufloesenden digital camera (photogrammetrie)
- 3dscan
- zusammenfuegen der daten (3dscan mit photogrammetriedaten)
hier werden die texturen auf das triangulierte netz des 3dscans projiziert. jedes dreieck bekommt dabei einen farbwert.
soweit laeuft alles prima..

leider ist die qualitaet nicht wirklich klasse, da kaum details vorhanden sind. ausserdem koennen wir dieses farbmodell nur als *.ply oder *.stl im binary format ausgeben. habe bis jetzt noch keinen konverter gefunden der diese daten fehlerfrei in *obj oder *.wrl wandeln kann.

von daher ist dein ergebnis schon echt top!
wie lange hast du ungefaehr dafuer gebraucht?


[Editiert am 27.05.2008 von Fersy]


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kelvin273
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kelvin273
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Hallo

Zitat:
der arbeitsablauf beim scannen sieht folgendermassen aus:

- aufkleben von referenzmarken (dient zum zusammenfügen der einzelnen messungen)
- vorvermessung des objekts mittels einer hochaufloesenden digital camera (photogrammetrie)
- 3dscan
- zusammenfuegen der daten (3dscan mit photogrammetriedaten)
hier werden die texturen auf das triangulierte netz des 3dscans projiziert. jedes dreieck bekommt dabei einen farbwert.
soweit laeuft alles prima..

leider ist die qualitaet nicht wirklich klasse


Oh Mann. Euer Scannvorgang ist ja schon enorm aufwendig! Ich glaube Du solltest Dir mal dieses Video von Rapidform XOR/redesign angucken... Der meshbuildup wizard hat's voll drauf! Besser als Geomagic das kann... ...und dieses Video hier für Texture capturing.
Mach Dir einen Useraccount und hol Dir die voll Funktionsfähige XOR-30Tage-Trial zum Testen ;)
Texturing und Farbechtheit ist halt ganz einfach ein Problem und wird wohl nie genau 100%ig möglich sein sein weils immer von Umgebung und den Lichtbedingungen usw. abhängt. Ist ja schon ein Problem einen Monitor zu kalibrieren.

Für den Polypaint-Texturtransfer auf das HireZmodel hab ich incl. trial & error etwa 3 Stunden gebraucht. Es ginge schneller, aber der ZProjectBrush hat einen kleinen Bug eingebaut: wenn das Modell in perspective ist dann skaliert der ZProjectbrush die Ursprungstextur beim Übertrag auf und das erschwert den Workflow weil man so nur kleine Bereiche der Textur vom Referenzfoto transferieren kann weil eben die beiden Perspektiven nicht zusammenpassen. Ohne diesen Bug wäre der Texturtransfer wesentlich schneller und genauer möglich. Hilfreich für ZProject wären auf jeden Fall auch ein paar Bilder isometrischer Ansichten gewesen um die Bereiche der Reflexionen an Arm und Kanten zur Rückfläche oder Knie besser kaschieren zu können.

Sag, hast das Rendering mit der Displacementmap in C4D schon hinbekommen? Hat das funktioniert?

lg
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Zitat:


Sag, hast das Rendering mit der Displacementmap in C4D schon hinbekommen? Hat das funktioniert?

lg
kel


habs mal gerendert, irgendwie scheint die map verschoben zu sein..

user_img-LrFlxzQTbB_buda.jpg



bist du beim erstellen der dismap so vorgegangen:


- ein Objekt erstellt
- eine relativ saubere UV-Map erstellt
- Objekt in ZBrush geladen
- Morphtarget gespeichert
- dividiert und mit dem Standard-Brush was draufgeschrieben (damit ich sofort sehe ob die Disp-Map funkt.)
- auf Level 1
- Morphtarget geladen
- Displacement-Map generiert
- in der Alpha-Palette "Flip V" geklickt
- und gespeichert


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