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m@yaman
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m@yaman
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uvs und displacement

13.09.2008 09:37   (Vor 5707 Tagen) 4349 Aufrufe 6 Antworten

Hallo nochmal,

momentan ist mein Photoapperat unterwegs bei meiner Schwester (Zwillinge bekommen :D ). Von daher kann ich mit dem Char nicht weitermachen. Also wollte ich schon mal bissel displacement-workflow üben und stoße auf eigenartiges Verhalten.

Ich hab eine einfache Plane erstellt (10x10 Quadrate) und nur leicht in der Höhe verändert. In Zbrush importiert und das ganze etwas smoother gemacht und exportier mit dem Plugin "Multi Displacement 3", Code DE-LBEK-EAEAEA-R32 (das gleiche Verhalten zeigt sich aber auch im Displacement-Tab in der Tool-Palette). Dabei wird nur die linke untere Ecke der Map beschrieben, der Rest bleibt grau. Unabhängig welche Einstellung ich vornehme, das Verhältnis/Ergebnis bleibt dasselbe.
(Kontrast erhöht zur besseren Ansicht)
user_img-IIpe5A4X1S_displace.jpg

Ich hab die UVs dann nochmal ausgelegt (ist eigentlich nur ein Quadrat) und wie vorher auch befinde ich mich genau im UV-Space 0-1/0-1. Ergebnis > dasselbe.
user_img-lTKVBJvoFS_uvs2.jpg


Dann hab ich mal von Zbrush die UVs Prüfen lassen und der ist der Meinung das ich überlappende uvs habe.
user_img-c3gfLDhgN6_uvs.jpg


HÄ??

GF
GFX-Händchen
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GFX-Händchen
GF
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Hmm, ich hab denk ich mal nicht die Lösung für dich, aber gleich mal die Frage warum du die Plane in der Höhe verändert hast?
Evtl. kommt daher diese Meldung von überlappenden UVs?!

Dein Bild von C4D zeigt wohl die Überlappung?

Hast es mal mit einer Plane probiert die du in der Höhe erstmal nicht verändert hast?


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Ich versuch einen Strand zu erstellen. Da der nicht besonders viele Höhen und Tiefen hat, gibts halt nur leichte Veränderungen. Und nur weil ich die Plane in der Höhe änder, davon kann der Fehler nicht kommen. Ich hab ja auch nen Char aus nem Würfel gemacht. Da verschieb ich ja in alle möglichen Richtungen, splitte, extrude etc. Das ist nicht das Problem.

Das uv-Layout-Screen aus Maya schaut nur so aus weil noch das Grid dahinter noch angeschaltet ist.

Naja, ich denk wenn ich es bei einem Char schaffe, sollte das mit der Plane einen anderen Grund haben. Am Mesh selber wird es nicht liegen.


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m@yaman
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Hmm, komisch aber ich habs hinbekommen.

Wegen den UVs hab ich die nochmal in einem anderen Programm ausgelegt und dann gings.

Wegen der Displacement-Map, keine Ahnung, ich hab jetzt so oft divided bis es nicht mehr ging und dann hatte ich auch die Map bekommen.

Ziemlich eigenartig, ich mein bei dem Char, der ja einiges Komplexer ist, gabs keinerlei solcher Probleme.


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m0nkeybusiness
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m0nkeybusiness
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Weil ichs grad seh. Endlich einer der noch Maya verwendet. Lass doch mal Kontakt über Skype aufnehmen.

Skype Name: voodootank



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m@yaman
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Klar man, kein Problem.

Dann hab ich ja gleich ein Opfer fuer mein Displacement-Problem gefunden :D

Aber um die anderen nicht im dunkeln zu lassen:

Nach einigen hin und her bekomme ich meine Displacement Maps ausgespuckt. Beim Strand ist es mir nicht aufgefallen, aber bei meinem Character schon. Ich hab jetzt fuer jeden Body-Part eine 4k-Map erstellt (Kopf, Torso, Arme,Beine). Hab entsprechend dieses Tutorials Alles ausgerichtet. Bzw. jetzt nur eine Map fuer den Kopf.

Einzige aenderung:

ich habe die Tif-Dateien in map-Dateien umkonvertiert weil in Maya die Konvertierung nach IFF-Format immer fehlschlaegt.

So wie es ausschaut wird das Mesh zwar gesmoothed, aber die Displacement-Map nicht angewendet.
Bei ner 8k-Map rechnet der sich nen Wolf und ballert mir den RAM zu und ich hab jeweils nach einer Stunde abgebrochen weil kein Fortschritt zu sehen war (Prozess gekillt). Bei der 4k braucht der gerade 2 min.


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m@yaman
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m@yaman
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Hmm ok, ich haette da noch was anderes im Angebot:

Angenommen wir haben Mist gebaut und die Subtools haette ich stecken lassen koennen (Stichwort Geometry HD).
Also nehmen wir nochmal unser Model, korregieren nur die uvs (shells bleiben gleich, nur der Platz aendert sich)
und haengen diesmal den ganzen Character als subtool dran und nehmen die gleiche Anzahl an Divisions vor wie das alte Mesh hatte.

Mittels ZProject das alte Sculpt auf das neue zu uebertragen schlaegt fehl weil die Augen nicht geschlossen sind. Manche Polys landen sonstwo. Gleiches bei Nase und Ohren

Ich hab auch versucht von dem neuen Mesh ein Morph-Target zu erstellen und hab nur den alten Kopf sichtbar gelassen und Project all gemacht.
(aehnlich wie hier: http://www.youtube.com/watch?v=cefaHYKKjzE ).

Eine vernuenftiger Methode oder tiefergehende Erklaerung hab ich leider nicht gefunden.

Waehre froh wenn mich jemand dahingehend aufklaeren koennte.
Büddeeeee


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