Technische Probleme und ihre Lösungen/Antworten auf häufige Fragen
Posting nur für registrierte Mitglieder erlaubt!
Mitglied seit: 10.12.2008 22:36
Posts: 2
Mitglied seit:
10.12.2008 22:36
Posts: 2
Hallo liebe Leute,
ich bin relativ neu in ZBrush. Kann zwar schon viel damit aber was ich bisher nich checke ist folgendes:
Ich arbeite mit Cinema 4D, Modo und 3DSmax und möchte meine aus diesem Programmen exportierten Obj. Dateien in ZBrush bearbeiten. Wenn ich in ZBrush dann die Geometrie mit strg-D aufstocke/abrunde und dann details hinzufüge, dann exportiere und in C4d/modo/3DSM lade, ist klar, dass es zu viele Polygone sind.
Nun zu meiner Frage:
- Ist es in ZBrush simpel (oder nicht) möglich Geometrie von "lowpoly"-Objekten ohne Geometrie-Dividing/abrunden so zu verändern dass man an Stellen wo man "mehr Polygone" brauch auch welche erzeugen kann? So wie das extrudieren in den standard 3D Tools?
- Wenn ja wie???
Ich weiß dass man Displacementmaps rausrendern kann, aber die will ich nich. Ich will an den lowpolyobjekten per Zbrush "masse" hinzufügen und verändern können ohne die gesamte Geometrie immer wieder neu zu unterteilen. Das frisst unnötig viel Arbeitsspeicher und ist grausam wenn man später das UV-Mesh editieren möchte.
Bitte helft mir! ich bin in der Hinsicht verzweifelt. Ich hoffe so eine Option gibt es überhaupt...
liebe Grüße und danke im Voraus!
PdZ
Mitglied seit: 05.09.2008 00:51
Posts: 121
Mitglied seit:
05.09.2008 00:51
Posts: 121
Wenn ich mich recht erinnere kannst du den Bereich den du haben willst maskieren und dann die maske invertieren (gut, kommt drauf an welcher Teil weniger auswahl erfordert ) und dann ein divide drauf machen. Sozusagend ein local divide.
Mitglied seit: 10.12.2008 22:36
Posts: 2
Mitglied seit:
10.12.2008 22:36
Posts: 2
Hi! Ich danke dir für deine Antwort!
Ich habe ausprobiert was du gesagt hast.
Habe sogar mittlerweile andere Methoden ausprobiert (Maskieren/Hiden und edge loop (extrudieren) oder geometrie deviding) aber es geschehen dabei grausame Probleme. 1. werden die benachbarten Polygone auch "behandelt" und 2. kriegen diese benachbarten Polygone OBWOHL sie hidden oder maskiert sind Triangles. Das ist grausam. Triangles sind tödlich. Offensichtlich gibt es in Zbrush wohl keine andere möglichkeit als das Basemesh in einem anderen 3D Programm zu machen und den Bereichen die für ZBrush sind, mehr Details zu verleihen. Find ich ziemlich blöd, weil man beim subdeviding in ZBrush dem Mesh an vielen Stellen VIEL ZU VIELE Polygone gibt die einfach unnötig sind.
Schade dass die das so programmiert haben.
Mitglied seit: 05.09.2008 00:51
Posts: 121
Mitglied seit:
05.09.2008 00:51
Posts: 121
Auf diesen Link gehen:
http://www.dashdotslash.net/tutorials.php
nach diesem suchen:
3DCreative - TOP SECRET Zbrush tips and tricks
draufklicken und freuen