ZBrush.de - Forum

Zur Registrierung

ZBrush.de - Forum - Rund um ZBrush/ZBrushCore - ZBrush

Alle Themen rund um ZBrush, fertige Bilder und WIPs

Posting nur für registrierte Mitglieder erlaubt!

FD
Faber Draconis
Member

Mitglied seit: 03.11.2009 17:07
Posts: 156

Faber Draconis
FD
Member

Mitglied seit:
03.11.2009 17:07
Posts: 156

Einen Tunnel ins Modell bauen

18.05.2010 02:46   (Vor 5113 Tagen) 3193 Aufrufe 3 Antworten

Ich brauche für den drachen ja noch die Aufnahme für den Axtstiel und die Speerspitze.
Da der gedruckt wird, kann ich ja nicht einfach das Subtool dareinschieben.

Wie also könnte ich so einen Tunnel da einbauen?

Die Tips von Aurick werd ich morgen mal angehen. Vll hat ja jmd von Euch schon Erfahrung mit so etwas und kann
mir nen Tip geben?
Schön wäre ja etwas in der Art, daß man ein Subtool reinschiebt, dann an der Grenze zur Drachenskin ausschneidet und dann zusammenschweißt. Irgendwie klappt das aber mit dem schweißen nicth so recht.
Ich habs einmal in LowSub probiert und bemerkt (Crease vergessen), daß die beiden Tools nicht zusammengeschweißt waren. Beim SubDividen ist der eingeschobene Zylinder etwas geschrumpft und der Übergang hatte dann einen Ringspalt.

Was muß man genau beachten, damit Subtools wirklich verbunden werden?

Und was sind diese Boolschen Operationen, bzw wie nutzt man die in ZBrush?



ZITAT AURICK
One technique is here: http://www.pixologic.com/docs/index...y:_Mesh_Editing

Another method is to use the Edge Loop feature. Hide all but the polygons that are where you want your notch to be. Move them inward (such as by using Tool>Deformation>Size with a negative value). Then press Edge Loop to construct new polygons between where your polygons started and where they are now. These will form the walls of your notch.

Yet another method in 3.5 is to use the Remesh feature with a boolean modifier. This may be the best option since you could create your "tab" as a SubTool and clone it. You would then remesh twice -- once with a subtract modifier to remove one of the tab copies from one part of your model and once with an add modifier to attach the matching tab copy to the other part of your model.



Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst :)

Mo
Moni
Member

Mitglied seit: 06.08.2009 01:37
Posts: 143

Moni
Mo
Member

Mitglied seit:
06.08.2009 01:37
Posts: 143

Ich hatte es schonmal probiert mit der ersten Methode. Das dauert halt ein wenig und man muss aufpassen mit den ganzen Topo Linien. Da passieren schnell Fehler -- das ist der Nachteil.
Die zweite Methode hab ich bisher noch nicht probiert, hört sich aber so an, als ob das gut funktionieren müsste mit den Edge Loops. Funktioniert soweit ich weiss nur um Tunnel zu erstellen die nicht ganz durch ein Objekt hindurch gehen.
Das ist dann da der Nachteil.
Die dritte Methode ist die beste, wie aurick schon sagte. Er gehört zu einer handvoll Leute die einfach ALLES über das Programm wissen. :thumbup: Da kann man nur staunen.

Ich such gleich noch den Link wo Du das nachlesen kannst mit dem Boolean Feature.
Erst noch zu Deiner anderen Frage mit dem mergen.
Im Prinzip dreht sich alles um die Topology.
Es kommt darauf an, wie die Topology der beiden Meshs die du zusammen mergen willst zusammen passt.
Umso schlechter sie zusammen passt, umso hässlichere übergänge gibt es.
Wenn es nicht passt verbindet Zbrush zwar die Teile, aber es verbindet nicht die Topology.
Das kannst Du gut sehen, wenn Du den Frame Mode anmachst und dir die Verbindungsstellen anschaust.
Du musst Dir das wirklich wie beim Schweißen vorstellen -- da bleibt ja auch eine Naht zurück.

Diese Narbe kannst Du retuschieren. Zum Beispiel mit den Flatten Brushs. Sie wird aber immer da sein, solange Du nicht Retopo machst und die eigentliche Geometrie miteinander verbindest.

Wenn die Topology gut zueinander passt (also beide Meshs etwa gleich viele Polys haben und eine ähnliche Struktur haben) dann kannst Du auch mal das hier probieren:
Mergen, das zusammengemergte Tool als OBJ exportieren (auf den Desktop oder so), dann wieder importieren und beim Import die Weld Settings auf maximal stellen.

Da gibt es einen coolen Thread bei ZBC. "Did you know that" von Paul. In Post Nr. 2 werden die ganzen Steps erklärt.
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=61676&page=1&pp=15

So, jetzt zu den Boolean Funktionen...
http://www.pixologic.com/docs/index.php/Remeshing

Mit dieser Funktion habe ich mir schon etliche coole Basemehs erstellt.
Man kann auch mehr als zwei Tools gleichzeitig miteinander verbinden, das ist auch klasse.


FD
Faber Draconis
Member

Mitglied seit: 03.11.2009 17:07
Posts: 156

Faber Draconis
FD
Member

Mitglied seit:
03.11.2009 17:07
Posts: 156

Ahhja, damit wird auch endlich das Geheimnis der kleinen Icons bei den Subtools gelöst :)
Ich hab nur kurz reingeschaut, aber das hört sich wirklich vielversprechend an.

Bei dem Wort Booleansche Formeln hab ich sofort Panik bekommen und gedacht: Oh gott, das ist über 20 Jahre her, was war das nochmal genau. Daß die aber einfach über 4 Icons bei den Subtools eingepflegt sind, hab ich erst dank Deines Links entdeckt :) Thx4that



Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst :)


FD
Faber Draconis
Member

Mitglied seit: 03.11.2009 17:07
Posts: 156

Faber Draconis
FD
Member

Mitglied seit:
03.11.2009 17:07
Posts: 156

Hmm, die Remesh-Methode ist ja grauslig. Da gehen ja alle Details am Modell in den Matsch, selbst mit 1024er Resolution.

Dann hab ich folgndes gemacht: Einen Zylinder passend platziert, die Schnittmenge maskiert und daraus ne Polygroupp gemacht.
Den Rest dann versteckt und den Kreis dann etwas eingedrückt, bis ich ein relativ flaches Ende im Durchmesser des Zylinders hatte.
Dann hab ich das Ende des Zylinders und des Eingedrückten abgeschnitten und die beiden Teile gemerged.
Nach einigen Exp/Imp ist es nun hoffentlich wasserdicht ;)
user_img-YH3GGi8w9K_ScreenShot086.jpg
user_img-5jZ0ThgpIn_ScreenShot088.jpg

Wenn das nicht wasserdicht sein sollte, muß ich es am Ende wohl nochmal durch TopoGun jagen.



Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst :)


Insgesamt 4 Beiträge