ZBrush.de - Forum

Zur Registrierung

ZBrush.de - Forum - Rund um ZBrush/ZBrushCore - ZBrush

Alle Themen rund um ZBrush, fertige Bilder und WIPs

Posting nur für registrierte Mitglieder erlaubt!

User-Avatar
Matzi
Member

Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338

Matzi
User-Avatar
Member

Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338

Unified Skin umwandlungsproblem

17.06.2010 20:28   (Vor 5086 Tagen) 3095 Aufrufe 3 Antworten

Wenn ich meine Figur in ein Polymesh ist das problem dass die finger bei zu niedrigen unified skin level zusammenbacken...sonst passt alles.

Wenn ich nun mit unified skin so hoch gehe dass die finger korrekt sind, ist der polycount aber schon zu hoch.

Ich wollte nämlich nicht über 15k gehen (level1) damit ich die topologie ausbessern kann. drüber geht das ja nicht und man muss komplett neu machen.

die bekomm ich hin das die finger auch bei rel niedriger unfied skin resolution klar getrennt sind?

Ein Tip? thx
(brauch schnell ne antwort weil die figur teil für ein geburtagsgeschenk wird)

User-Avatar
Matzi
Member

Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338

Matzi
User-Avatar
Member

Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338

habs schon rausgefunden...


user_img-BlNGFilfVQ_loesung1.JPG


User-Avatar
Matzi
Member

Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338

Matzi
User-Avatar
Member

Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338

und wieder mal gehts an einem finger nicht auf...

user_img-iT2Y3HBGHm_kacke.JPG


FD
Faber Draconis
Member

Mitglied seit: 03.11.2009 17:07
Posts: 156

Faber Draconis
FD
Member

Mitglied seit:
03.11.2009 17:07
Posts: 156

Öhmm, was geht denn nicht auf?

Allgemein muß ich sagen, daß eine diagonale Topologie ungünstig ist, da die Knickfalten zB an den Fingern verbogene Quads zur Folge haben. Bestenfalls läuft die Kante (Edge) entlang der Knicke und Falten.



Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst :)


Insgesamt 4 Beiträge