Alle Themen rund um ZBrush, fertige Bilder und WIPs
Posting nur für registrierte Mitglieder erlaubt!
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
So ich versuch mich auch mal am menschlichen Körper (zu 75%)^^
Und versuche mal mas *schönes* zu machen.
Hier mal der Low Poly Body.
Mein Problem, da ich den succubus nun endlich mal in HD machen will...und auch sonst wegen den details,
hab ich den Kopf extra modelliert und ihn dann über subtools mit dem platzhalter ersetzt.
Problem ist, als ich körper und Kopf gemerged hab ist trotzdem der übergang geblieben...siehe bild.
Jetzt müsst ich doch Retopology machen damit das ganze eine harmonische einheit bildet?!
(ich muss eh mal retopology machen, kann mich ja nicht ewig davor drücken )
Auch die dünnen finger sind natürlich polygonarm, die müssten dann in der retopo auch feiner geraster werden...!?
Ist jetzt der richtige zeitpunkt oder gibts vorher nochwas am mesh zu tun.
Ist das so richtig? oder zu ungenau/schief etc. ...?
Also wenn ich das einfach so mache (ich gucke das es immer 4 ecken sind), siehts scheisse aus.
[Editiert am 14.06.2010 von Matzi]
[Editiert am 14.06.2010 von Matzi]
Mitglied seit: 17.05.2009 21:10
Posts: 258
Mitglied seit:
17.05.2009 21:10
Posts: 258
...schick schick... ganz interessant das mal zu sehen - hab zwar die nicht alle zwischenschritte ganz verstanden aber dann weiß ich mal so ungefähr bescheid... und welchen weg ich dann mit der kette gehe ist dann egal oder wie? Hauptsache ich bin alle Punkte mit der Kette durch?
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
Tutorial ZB:
http://www.jcappelletti.com/z3tut03/
Mitglied seit: 17.05.2009 21:10
Posts: 258
Mitglied seit:
17.05.2009 21:10
Posts: 258
...kennst du vielleicht ein Videotutorial wo man sich mal anschauen kann wie man so eine Retopologie macht? Ich würds mir nämlich zuminstens mal anschauen wollen...
Mitglied seit: 03.11.2009 17:07
Posts: 156
Mitglied seit:
03.11.2009 17:07
Posts: 156
Öhm, naja, Retopo ist wirklich zeitaufwändig und irgendwie auch anstrengend.
Für diese Retopo hab ich um und bei 10 Stunden gebraucht. Das Basemesh hatte 17M Polys bei SD5 und ich kam an die Grenzen, jetzt hat es 17M Polys bei SD7 und die Loops laufen da, wo ich sie brauche.
Das mit dem Tutorial werd ich heute nicht mehr schaffen, ich teste grad an Flächenrückführungen rum und da ist noch viel try-and-error. Aber vll ja morgen früh noch, bevor ich zum Pömpfenseminar fahre.
Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst
Mitglied seit: 17.05.2009 21:10
Posts: 258
Mitglied seit:
17.05.2009 21:10
Posts: 258
Mesh sieht richtig sauber aus. Und das hast du nur mit der Retopologie hinbekommen. Aber wirklich - ich kann mir schon sehr gut vorstellen das das viel ausmacht wenn man dann solch ein sauberes Mesh hat aber die Arbeit die dahintersteht ist mir noch zu kompliziert. Wie lange hast du gebraucht um den Türdrachen so zu machen - also nur für die Retopologie? Würd mich ja mal interessieren. Und solche sachen wie, das dreieck beim smoothen immer komischer werden das hab ich schon oft auch in Hexagon bemerkt. Aber iss mal ganz interessant das Mesh von deinem Drachen zu sehen... (nach der Retopologie)
Mitglied seit: 03.11.2009 17:07
Posts: 156
Mitglied seit:
03.11.2009 17:07
Posts: 156
Öhhh,
Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst
Mitglied seit: 17.05.2009 21:10
Posts: 258
Mitglied seit:
17.05.2009 21:10
Posts: 258
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
Nee du hast schon recht mit dem was du sagst. dein beispiel mit den ngones is ja auch anschaulich.
Es geht mir nur dass wenn man das gitternetzt zwar klienmaschiger machen kann...is ja klar, aber eben nicht wieder grobmaschiger ohne ngones zu produzieren.
Eigentlich muss man immer rundrum arbeiten, kreis für kreis vom kopf abwärts.
Wenn man dann durch ist und irgendwo noch dtails machen will macht man dann einfach noch queerstreifen mit rein, einmal dundrum.
Wie bei nem globus, wenn man zusätzliche äquatoriale linien einsetzt enstehen keine ngones.
Mann muss aber einmal rundrum arbeiten.
Mitglied seit: 03.11.2009 17:07
Posts: 156
Mitglied seit:
03.11.2009 17:07
Posts: 156
Ups, ich hoffe das ist nicht als Kritik an Dir rübergekommen Matze.
Eigentlich will ich nur das Bißchen, was ich bei meinen Retopos herausgefunden habe mit Euch teilen und - naja, über das Tutorial hab ich mich schon ein wenig aufgeregt. Von Tutorials erhoffe ich mir, an den Erfahrungen anderer teilzuhaben und deren Fehler zu vermeiden.
Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst
Mitglied seit: 17.05.2009 21:10
Posts: 258
Mitglied seit:
17.05.2009 21:10
Posts: 258
Mitglied seit: 03.11.2009 17:07
Posts: 156
Mitglied seit:
03.11.2009 17:07
Posts: 156
Naja, aber in bestimmten Situationen können NGone zu seltsamem Verhalten führen.
Je mehr SubD draufkommen, desto deutlicher kommt das dann zum Vorschein.
So wie diese Kegelbildungen auf dem Bild.
ZBrush rechnet NGone selbständig in Quads um, unterteilt dafür aber das NGon, so daß du dort im Allgemeinen eine erhöhte Punktedichte und Punkteanhäufungen mit 5 Strahlen bekommst. Die wiederum verhalten sich beim Smoothen (auch das vom SubDividen) anders als die normalen Punkte mit 4 Strahlen.
Und wenn Du so eine kritische Stelle auf einem detailreichen Stück Deines Meshes hast, wirst Du Dich die Krätze ärgern (so wie ich bei den ersten Versuchen)
Ohne das ganze Mesh wieder umzubauen, kann man so ein NGon in einem geschlossenen Mesh nicht in Quads umwandeln. Daher machen sich einige sogar die Mühe und malen sich vorher die Strahlen auf, damit sie um den Kopf oder wo auch immer herum keine Überzahl bekommen.
In dem speziellen Fall hier konnte ich die beiden benachbarten 5Ecke wieder in Quads umwandeln. Ich hoffe das ist erkennbar ^_^
Achja, und in Deinem Bild aus dem "Tutorial" sind sogar 3 NGons direkt nebeneinander. Meiner Meinung nach ist das ziemlich verantwortungslos, so etwas als Tutorial ins Netz zu stellen. Jedenfalls ohne auf die Folgen der NGone hinzuweisen.
[Editiert am 15.06.2010 von Faber Draconis]
Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
Ja es geht mir primär darum...wie der an den 2 stellen die verbindung setzt.
das ding ist am ende jedenfalls fehlerfrei und die retopo funzt. er macht den kopf von 1,5mio auf 400 000 und er sieht genauso aus.
Aber wenn man so die linien verbinden kann wie an den bauen pfeilen (das sind dann 5 punkte satt 4)
So kann man wieder größer werden.
Bei mir gehts auch.
Mitglied seit: 03.11.2009 17:07
Posts: 156
Mitglied seit:
03.11.2009 17:07
Posts: 156
Hmm, so wie dessen Topo aussieht (also die "Profitopo") kann das eigentlich nicht passen.
Er wird trotz seiner Retopo immer noch verhältnismäßig hohe SubD benötigen, um die Details um Mund und Augen gestalten zu können.
Die Ngons wären weiter hinten am Kopf auch besser aufgehoben gewesen, aber vielleicht bekommt er ja ne Beatlesfrisur ^^
Die höchste Punktdichte hat der Kopf bei dem auf dem Nasenrücken und am inneren Augenwinkel.
Um zu vermeiden, daß man mit zu vielen Lines um den Kopf herumwandert und dann auf der anderen Seite feststellen muß, daß dort weniger Lines zum Anbinden hat, ist Monis Tip mit den Polypaintlines gut. Damit kann man solche Probs eher umgehen.
Wie man Lines (Loops) zusammenfaßt und wieder aufdröselt kann man ja in meinem Bild unten sehen.
Von rechts nach links, als auch von oben nach unten gebe ich eine Line dazu und nehme sie auch wieder weg.
Allerdings ist korrekte Retopo vernachlässigbar, wenn man sich auf die Leistung des PC verlassen kann und man eben einfach 10 Mio Points mehr benutzt.
Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
ok teilweise retopology geht ja nicht weil das basemesh über 17K hat...und runterrechnen geht auch nicht weils tris hat :).
Naja ich bin mit der retopolo vom kompletten mesh fertig.
blöd is nur das die detail etwas schwächer wurden, aber war ja eh noch nicht gross modelliert.
jetzt is es wenigstens fehlerfrei
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
Das ist von nem profi-tutorial.
Da viel mir auch an 2 stellen auf, wo mann kur sehen konnte, dass der typ auch nicht immer nur 4ck an 4eck setzt.
siehe bildmarkierung
ansonsten kann man ja auch garnichtmehr vom kleinmaschigen zum grußmaschigen über gehen.