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Faber Draconis
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Mitglied seit: 03.11.2009 17:07
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Faber Draconis
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Retopo: Edges zusammenfassen und aufteilen UND Quads behalten

22.06.2010 13:16   (Vor 5074 Tagen) 2224 Aufrufe 0 Antworten

user_img-2oaIcZ21wq_ScreenShot021.jpg user_img-vgk1laMd4H_ScreenShot022.jpg

In obigen Beispielen habe ich mal die Möglichkeiten aufgezeigt, wie man Edges aufteilen oder zusammenfassen kann, ohne NGone oder Tris zu erzeugen.

Im Beispiel 1 werden 4 Strahlen erst zu 3 zusammengefaßt und im weiteren Verlauf zu zu 2 Strahlen.
Ein Quad läßt sich in 3 Quads aufteilen, wie im Beispiel gezeigt.
Wenn man den zusätzlichen seitlichen Strahl (+) nicht haben will, so kann man wie in Beispiel 2 Verfahren.

Dort wird die Aufteilung spiegelbildlich wiederholt, so daß nach der Reihe der Anpassung die Quads wieder quadratisch sind und unschöne Rechtecke vermieden werden.

Bei Bedarf kann man diese Verminderung der Strahlenzahl auch wieder rückgängig machen.
So kann man, wie im unteren Verlauf von Beispiel 2, zwei Strahlen wieder in drei oder sogar vier Strahlen aufteilen.
Wenn man dabei die Winkel innerhalb der Quads etwas anpaßt, hat man nach der Anpassungsreihe auch wieder
Quadrate und vermeidet so Rechtecke.

Eine etwas andere Methode der Zusammenfassung kann man über ein FakeTri erreichen, wie in Beispiel 3.
Dadurch vermeidet man den zusätzlichen Strahl seitwärts, wie er in Beispiel 1 auftaucht. Diese FakeTris sind zwar nicht so unberechenbar wie richtige Tris, haben aber auch einen ungünstigen Einfluß auf das Modellieren im späteren Verlauf.
Also darauf achten, diese Methode nicht an offensichtlichen Stellen zu verwenden.

In Beispiel 4 ist die extremste Zusammenfassung sichtbar, in der 4 Strahlen innerhalb einer Anpassungsreihe auf 2 Strahlen zusammengefaßt werden.

Mit diesen Möglichkeiten fahre ich bisher eigentlich ganz gut und kann mich relativ frei auf einem Mesh bewegen, um Edgeflows anzupassen.

Um scharfe Kanten zu definieren benutze ich auch gerne Rechtecke, wie sie von ZBrush bei EdgeLoops verwendet werden. Durch die ungleiche Kantenlänge wird beim Dividen über die Längsseite eine Linie mit trägerer Verformung erzeugt. Das ist mitten im Mesh meistens unerwünscht, zur Definition von Kanten jedoch ein einfaches Mittel.

Bei EdgeLoops, wie sie zB um die Augen vorkommen, ist es wichtig darauf zu achten, daß eine gerade Zahl von Strahlen zusammenläuft, damit in der Mitte kein NGon/Tri erzeugt wird.

Falls noch Fragen sind, werd ich gerne versuchen zur Aufklärung beizutragen.



Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst :)