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Matzi
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Matzi
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Rüstung bauen

24.06.2010 17:50   (Vor 5057 Tagen) 5604 Aufrufe 12 Antworten

Heut is wieder so n tag wo ich kein meter weiter komm...nur rumprobieren und alles is nix...

Hier mal die Figur.

Einen Teil der rüstung habe ich aus dem Mesh extrahiert.
Das ist noch lowpoly und hat noch seine grundform ohne details.


Die shultern hatte ich über rigging-topology aus einer zsphere gemacht.
Damit kann man eigentlich ganz gut kantige grundformen machen.

Dann hab ich mal wie in einem tutorial stellen maskiert (140 000polys) und über deformation die maskierten stellen extrahiert.
Naja das ist aber viel zu grob.
Wenn ich andererseits höher auflöse und dann genauer maskiere habe ich wiederum hässliche gestrechte stellen.

Hab mir jetzt überlegt diese teistücke aus primitives dranzusetzen und dann das ganze bei niedriger auflösung zu mergen.
Da sind dann auch bei den kanten genug polys. user_img-gfpPiRhagV_ruestung.JPG

user_img-XeJCtNjzUO_ruestung2.JPG

[Editiert am 24.06.2010 von Matzi]

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HidekiMotosuwa
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HidekiMotosuwa
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... tja ich find die figur gut - die Schulterrüstung würde ich aber weicher machen - bin gespannt wie der kopf dann bei dir aussieht ;) Das Logo find ich hammer - hast du das als alpha irgendwo runtergeladen? Man kann ja mal fragen oder? Überhaupt die Details an der Kette find ich voll gut aber das bedeutet ja gleich viiiiiiel mehr Polys


[Editiert am 25.06.2010 von HidekiMotosuwa]



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Matzi
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Matzi
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Das wird ein Geschenk. Den Kopf mach ich separat weil der mit reproject das Gesicht meines Kumpels bekommt.
Wir zocken ab und zu ...und das ist seine spielfigur.
Die Rüstung hat noch so eine art halsschutz darum wird man den übergang nicht sehen.

Alle teile habe ein sehr niedriges level1, die rüstungsteile werden dann so 200 000 bis 2mio polys haben.
Der Körper wird dann mit HD Geometry gemacht.
Subtools kann man ja nicht extra mit HDGeometry bearbeiten.

Also auf ein Objekt meherere Materialen aufzumalen und mit polygroups zu arbeiten macht wohl nur in HD Geometry sinn. Weils onst sehen die übergänge von einen zum anderen material viel schlechter aus, als wenn man mit subtools arbeitet.

Kann ich eigentlich einzelne Polygroups anwählen???
Weil dann ist natürlich das bemalen und material ändern auch so kompfortabel wie bei subtools.

Darum bleib ich auch vorerst bei subtools weil man halt echt probleme hat wenn man später nochmal ein rüstungsteil bearbeiten will und alles aus einem teil ist, muss man ja die stelle dann nochmal maskieren...

Die rüstungsteile sind entweder aus dem mesh extrahiert oder über rigging/edit topology aus einer polysphere gemacht.

Bekommt dann noch ne pose.

Is fürn Bildschirmschoner und n poster.

PS. : Der Löwe ist das wow allianz wappen.
user_img-QNSgMWDIgV_Shamane.JPG

[Editiert am 26.06.2010 von Matzi]

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PS. Nö bei so kleinheilen wie ketten und ösen darfst du gerad keine polys verschwenden...das summiert sich ja ins unendliche und am enede haste keine olys für große teile.

Die kette macht man aus nem low poly primitive mit Initialize und deformation.
Dann haut man da einfach Noise drauf. user_img-SeyGdawRRm_schulterstueck.JPG

Hier zb. die kette und die ösen bleiben immer low, die ham zusammen 12k.
Den lavabrocken und das schulerstück löse ich höher auf und arbeite die details raus.
Am ende merge ich das ding und lad es als subtool zum Körper. (wenns nicht klappt merge ich es in kleinere gruppen und lad die einzelteile)

[Editiert am 26.06.2010 von Matzi]

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HidekiMotosuwa
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HidekiMotosuwa
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...stimmt - Das Noise von Zbrush ist dafür gut - hab ich doch glatt vergesssen (lol) - Hatte ich auch erst nach meinem Hasen herausgefunden sonst hätt er davon auch was abbekommen - aber das ist ja alles schon sooooooo lange her - hab im Moment null Plan was ich machen will - soll - kann - muss. Ich bleib aber dran - dazu ist es mir viel zu viel wert... ;)



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Matzi
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Also mit dem workflow bin ich überhaupt nicht zufrieden.

Ich hab die schultern jetzt aus einzelnen bearbeiteten primitives und einfachen selbsterstellten teilen (topology) erstellt.
Die Teile die späteter noch mehr details aufweisen sollten habe ich etwa auf die gleiche polyzahl gebracht.

Dann habe ich alles was aus dem gleichen metall sein soll gemerged.

user_img-JvXaewxV6m_Hmmm....JPG


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die Rüstung find ich richtig gut... die farben sind auch klasse also ich freu mich aufs Monster wenn es dann fertig ist :D



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Polygroups:
Die kannst Du aus der Maske erstellen (Polygroup from masking), oder dem Polypaint, was bei Dir glaub ich besser paßt.
Wenn Du dann später das Teil wieder bearbeiten willst, kannst DU es über strg+shift+click auf die Region verstecken, den Rest maskieren und es dann seperat bearbeiten.



Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst :)


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Matzi
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ja danke für den tipp.
wenn man nämlich mur mit subtools arbeitet ist es auch nicht optimal.

Wenn ich aus dem mesh ein teil extrahiere und dann aus diesem *rüstungsteil) noch eines., ist dieses dann immer doppelseitig---> Polygonverschwendung auf der rückseite.

Genau wie bei den Unterseiten der subtools...die siht auch keiner, sind aber verschwendete polys.

user_img-DZFdr2mMRD_kake.JPG

Beim Maskieren werden beide seite maskiert...und dann natürlich doppelt extrahiert. Woran liegts?
user_img-Tq0RzDKPhW_kacke4.JPG

[Editiert am 29.06.2010 von Matzi]


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Du kannst das doppelseitige Maskieren verhindern.
Unter den Brushoptionen gibt es Automasking, dort dann
Backfacemasking anstellen und es wird nur die Sichtseite maskiert.
Der gleiche Effekt ist auch beim modellieren sehr dünner Objekte nützlich.



Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
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Super tip danke.

Das hat mich extrem gestört und hat ja auch die doppelte polyzahl verbraucht.

Nur blöd das ich bei den bisherigen rüstungsteile diesen doppeleffekt schon habe. Das liegt so nah beieinander, das man es kaum löschen kann.

--->Aber eigentlich kann ich fertige rüstungsteile ja auch mergen.
Wenn ich den teilen vorher schon ihr material zugewiesen habe und Noise-->bind to mesh aktiviert habe, bleibt ja alles erhalten!? <----

Naja wenn es fertig ist werd ich mal das vorgehen auflisten. Da kann man dann mal sehn was alles falsch (nicht optimal) gemacht wurde ...um den workflow beim nächsten mal zu verbessern.

[Editiert am 30.06.2010 von Matzi]


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HidekiMotosuwa
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...naja also wenn ich was mal extrariert habe und mir das ganze später in Hexagon importiert habe dann war das immer so das die hintere Seite von dem Extrarierten immer aus einer einzelnen group bestand -

ebend hab ichs auch nochmal ausprobiert - ich hab von dem Zbrush hund was extrariert und hab in Hexagon 3 Groups. Die obere Seite, die innere Seite, und die Seitenflächen... vielleicht hilfts dir ja wenn du weißt das das einzelne Gruppen sind - keine Ahnung...



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Einzelne Gruppen kann man mit strg+shift+click verstecken und dann löschen.

Von Noise und BindToMesh hab ich bisher noch keinen Gebrauch gemacht, also keinen Plan davon.



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