Alle Themen rund um ZBrush, fertige Bilder und WIPs
Posting nur für registrierte Mitglieder erlaubt!
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
Für meine Figur erstell ich gerade ein paar Gegenstände... u.a. Waffen
Klinge:
Ich habe dazu 2 technicken verwendet.
A;Einmal habe ich mittels shadowbox eine grundform erstellt, was bei hoher resolution und der definition über die 3 seiten ja auch einfach ist.
Jedoch ergeben sich 2 probleme.
1. die klinke ist ausgebuchtet und asym.
Dadurch sind Teile der Klinge stumpf.
Das konnte ich leicht mit z-sym und dem PolishBrush beheben.
2. Wie im Bild zu sehen ist habe ich einen kleinen Treppeneffekt, der natürlich scheisse aussieht bei ner normal rel. glatten klinge.
Doch über dynamesh bekomm ichs nicht raus und auch mit dem Polieren ist immer noch ein bischen was zu sehn.
B; Wenn ich die Form über Mesh_Extract erstelle und die Kanten *smoothe* werden dieses automatisch zusammengezogen und scharf.
Darf natürlich nicht zu extrem werden da sonst die Form wegschmilzt/verfälscht.
PS:
Die Schnur am Griff hab ich mit ner Zsphere und dem sketchbrush gemacht.
Hilfe,Tips und Anregungen erwünscht.
Das Schwert ist noch ein Entwurf, soll mehr detail rein wenn alles passt.
------------------
Doodle-Crab zum Neustart mit R2
http://imageshack.us/photo/my-images/215/crabj.jpg/
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
Hab nun ein ergebnis das zufriedenstellend ist.
Mesh_Extract ( einstellungen spielen) -->Smooth-Brush Kanten + leichtes Polish ( direkt auf der Kante) -->Dynamesh.
Mann muss immer aufpassen das die Kante nicht zu spitz wird, dann siehts auch wieder kacke aus.
Naja bis dann
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
N bissel rumprobieren dann klappts.
[Editiert am 13.10.2011 von Matzi]
Mitglied seit: 20.03.2011 17:26
Posts: 224
Mitglied seit:
20.03.2011 17:26
Posts: 224
Willst du meine ehrliche Meinung hören? (Wenn nicht, dann geh jetzt zum nächsten Beitrag. :-))
Die Klinge sieht eher aus wie billiges Plastik, als wie scharfes Metall.
Wo sind zB die metallischen Reflexe?
Guß, brushie
Edit:
Die letzte Variante ist nun etwas besser geworden - aber immer noch kein metallisch glänzender look.
Zugegeben: Reflexe sind bei ebenen Flächen immer etwas schwieriger zu erzeugen, aber an den Kanten müsste das Metallische deutlicher rauskommen.
[Editiert am 14.10.2011 von Brushie]
Wer nicht am Abgrund stand, dem wachsen keine Flügel.
Mitglied seit: 14.08.2008 07:06
Posts: 498
Mitglied seit:
14.08.2008 07:06
Posts: 498
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
Tja da sind noch keine Refexe drauf, weil ich sonst ja nix sehen kann.
@hirn : dank dir, die standardeinstellungen von den Metal_Mats sind doch zu extrem.
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
Ja die kanten laufen spitz zu und wen ich das schwert in nen schrägen winkel dreh und nicht so frontal dann geht der galnz über die ganze kante. Naja darum wer ich mich später kümmern wenn ich den rest habe
Oder meinst du ich muss für den Klingenrand per polygroup ein anderes Material nehmen damit das immer abhebt?
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
Schädel für ein Rüstungsteil
PS: Den Schädel werd ich an nem Schild anbringen.
Jetzt ist nur die Frage:
Wenn ich ihn merge und als subtool einsetze hat er zwar seine Polygroups, aber wenn ich auf eine Polygroup surfacemoise anwende geht das über den gesammten schädel was natürlich nicht erwünscht ist.
Ich will ja die gleiche Quali wie beim *Schädel mit subs*
Lösungsvorschäge? danke
[Editiert am 16.10.2011 von Matzi]
Mitglied seit: 17.05.2009 13:36
Posts: 160
Mitglied seit:
17.05.2009 13:36
Posts: 160
Das ist eine gute Frage Matzi...
Ich hab mal ein bisschen experimentiert und habe auch keine Lösung gefunden...:mad:
Da hilft weder hide Polygroup,noch eine Maske...
Morph Target geht leider auch nicht,aber es muss doch irgendwie machbar sein...
Vielleicht kriegen wir die Lösung ja noch geschrieben,oder finden sie selbst raus...
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
Der Körper...is noch nicht final.
Zupft man oben...passt unten wieder was nicht
[Editiert am 20.10.2011 von Matzi]
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
Revolver für meine *Superheldin*.
Den Griff muss ich wohl noch ein bissel abrunden an den kanten. Auf die Seiten kommen noch verzierungen.
[Editiert am 26.10.2011 von Matzi]
Mitglied seit: 06.10.2011 08:42
Posts: 298
Mitglied seit:
06.10.2011 08:42
Posts: 298
hey,
die pose sieht ein wenig gezwungen aus aber sonst schon nicht schlecht.
den revolver find ich cool.wie hast du den denn gemacht?in zbrush mit shadowbox oder so?oder in nem externen programm?
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
Ja die Figur ist ja noch nicht in Pose. Das ist noch die sym. Position zum ausarbeiten.
Der ist ja noch nicht fertig.
Ich sitz gerad erst mal an nem weiblichen Charakter.
Der Revolver ist nur in Zbrush gemacht. Basis in Shadowbox, dann ClipBrush, Primitives und Dynamesh halt
Mitglied seit: 17.05.2009 13:36
Posts: 160
Mitglied seit:
17.05.2009 13:36
Posts: 160
Sieht cool aus,echt klasse...
Bin auf das final gespannt...
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
poooah 2 Monate nix gemacht...
shame on me
War an ner Harley Quinn Version dran... aber an jetzt hats zu lang gelegen und hab irgendwie keine Lust mehr es fertig zu machen.
Naja kann ich ja evtl. mal anderswo verwenden.
Mitglied seit: 06.10.2011 08:42
Posts: 298
Mitglied seit:
06.10.2011 08:42
Posts: 298
sieht nice aus.bis auf die stellung der füße.aber sonst echt stark