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dachte das war klar ^^
bei deinem mesh sind ja sogar noch die platzhalter augenbrauen und wimpern drin
müsste man alles rausschmeißen da es sonst aussieht wie ar...
klick mal bei polygroups auf auto groups. wenn sie seperat sind bekommen sie eine eigene polygroup und dann kannst bei subtool auf group split gehen und gut is.
wie gesagt make human exportiert die obj immer mit uv´s.von dem her passt das alles.da hat dein guter mann vor dir es ordentlich verpfuscht.
div stufe sagt nichts aus.da zbrush immer vom ersten level der vorhandenen polys ausgeht. ergo einen würfel kann man 15 subdividen ehe zbrush den geist aufgibt und ein human mesh 8 mal.spielt auch keine rolle solange es gut aussieht.

Mitglied seit: 29.06.2012 20:43
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Ihr seid lustig.. schreibt ich soll irgendwelche Fragen beantworten, die nirgends stehen. Ich konnte eben nicht finden, ob eine Frage bzgl. der UVs aufkam. ![]()
-Das Mesh sah erst so aus, als ich divided habe.. dann haben sich die Flächen so auseinandergeschoben.
Jedenfalls habt ihr glaube ich recht. Mein Teamleiter hat das anscheinend einfach mit MakeHuman gemacht. Obwohl ich nur der Texturier bin, darf ich jetzt dem Char noch alles auftragen -_-
Und ich habe eine neue Version des Chars (Div5) bekommen, bei dem die Flächen nicht auseinander hängen, wenn ich auf Divide klicke und bei dem sogar noch uvMorph, sowie "New from Polypaint" anklickbar ist.
Zur niedrigen Auflösung: Welche Div-Stufe schlagt ihr vor? Ich fand 5 bislang eig. recht gut, der Herr im Video hatte aber glaube ich eine höhere^^
[Editiert am 19.07.2012 von Nikut]
lg Nikut
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nicht schlecht herr specht!
das hab ich auf meinem handy erst garnicht erkennen können. ![]()
fall gelöst!?

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das ganze sieht für mich sehr nach makehuman aus.das rote wird die zunge sein.wenn dem so wäre müsste sie normalerweise auch cleane uv´s haben.

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wenigstens 2 deiner 3 probleme wären jetzt nach den screenshots offensichtlich:
an den leeren stellen, hast du verdrehte normals. die mußt du, indem du alle anderen faces ausblendest und dann in der "display" sektion "flip" anklickst, wieder auf rechts drehen. das ist wichtig, auch wenn du sie in der gleichen sektion mit "double" anzeigen kannst.
die verschwommene textur kommt von der niedrigen auflösung.
zu der roten stelle hab ich zur zeit keine erklärung. wird sich aber mit sicherheit finden. am end sogar wenn die uv layout frage geklärt ist.

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also da du ja nicht die fragen beantwortest die oben stehen kann dir hier wohl keiner helfen.
wir wissen immer noch nicht ob du uv´s hast.und ob das mesh von anfang an so komisch aussah und so weiter und so fort...

Mitglied seit: 29.06.2012 20:43
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Ich habe Divide geklickt, ja. Da bekommt man ja dann eigentlich eine höhere "Auflösung" des Models.
Ich habe es mir noch nicht mit einem anderen Programm angesehen, da ich ja nur die Tex exportieren möchte.. bzw. das Teil rendern möchte, zum Bilder machen.
Und auf New from Polypaint kann ihc ja nicht klicken.. das ist eines der Probleme.
lg Nikut
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![]()
also normal ist anders. hast du das divided? und hast du dir das mesh schon mal in blender oder einem anderen 3d programm angesehen?
und beantworte uns bitte mal die fragen.sonst kann dir keiner mehr helfen ^^
normalerweise müsstet du eben jetz wie schon einige male erwähnt unter texture map new form polypaint klcken.wichtig dabei auch das du dabei auf dem hächsten sundiv level deines meshes bist.er nimmt immer nur die aktuelle auflösung als textur raus.

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Meine Beschreibung, was ich gemacht habe:
lg Nikut
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ok, das model ist bereits fertig. aber was du oder dieser andere vorher mit dem model gemacht haben, das wissen wir auch nicht
geh mal auf die niedrigste subdivision stufe...
1.) in der "uv map" subpalette drückst du den knopf "morph uv"
a) wenn das layout so aussieht http://img41.imageshack.us/img41/6800/charuv.png hat dein compagnero das uv layout gemacht aber du mußt es erst voneinander trennen.
sollte es noch chaotischer aussehen mußt du ein komplett neues layout anlegen
b) wenn die map so http://img853.imageshack.us/img853/6302/bodyuv.png oder ähnlich aussieht ist alles in ordnung
2.) vorausgesetzt punkt b ist zutreffend, gehst du auf die höchste subdivision stufe und klickst in der subpalette "texture map" auf "new from polypaint", dann "clone txtr" und anschließend auf der linken seite auf "texture" -> "export", wählst deine ausgabeoptionen und schon ist dir hoffentlich geholfen.
für weitere hilfe brauchen wir weitere informationen: screenshots, videos, files...

Mitglied seit: 29.06.2012 20:43
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Eigentlich hatte meine Frage einen Sinn.
Ich hatte schließlich meine Vorgehensweise geschildert, mit dem, was ich vor der Exportieren gemacht habe. Und das kann ich halt jetzt nicht wissen, was der im Video schon alles vor dem Polypaint verbrochen hat.
lg Nikut
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http://www.youtube.com/watch?v=X8yKb5MBKqc
google ist auch dein freund
[Editiert am 16.07.2012 von Phosforced]

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Also.. um da nochmal nachzuhaken:
Ich ziehe das Model auf die Arbeitsfläche, betrete den Edit-Modus und mache ein PolyMesh3D. Dann gehe ich auf Polypaint klicke Colorize und fange an das ganze Teil zu bemalen.
Jetzt möchte ich die Textur exportieren.
Was muss ich jetzt machen? Ich kann mit den Lösungswegen von euch irgendwie nichts mehr anfangen, bzw. die bei euch erwähnten Buttons sind bei mir nicht anklickbar.
lg Nikut
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lg Nikut
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