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Qu
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Quante
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Normal Map - Wo ist die Grenze?

29.01.2013 23:22   (Vor 4128 Tagen) 4062 Aufrufe 2 Antworten

Hallo ihr lieben!

Ich habe mir viele verschiedene Normalmaß Tutorien angeschaut und verstehe das erst JETZT so ein wenig.
Es wird ein Low Poly Mesh gebaut und da man Rechenzeit sparen möchte, wird z.B in Zbrush Detail hineingearbeitet und dann wird davon eine Kopie gemacht und auf das Low Poly draufgeklatscht?

Mir stellt sich die Frage, wo da die Grenze ist? Muss man denn was beachten?
Ich stelle mir gerade nämlich vor einen Low Poly Körper zu modellieren. Dann ab damit nach Z.Brush und detail reinklatschen, ohne ende!
Und dann auf mein Low Poly setzen. Worauf muss man denn achten, beim "Details" geben?

Kann ich nach belieben und lust und Laune Details reinmalen? Wird das, was ich an meinem Highpoly in Zbrush (woraus ich eine Normalmap mache) auch WIRKLICH auf meinem Lowpoly gezeigt? Müssen Lowpoly höhe und große exakt gleichbleiben, wie beim Highpoly?

Hier habe ich heute mal geschaut.

http://features.cgsociety.org/newgallerycrits/g54/187754/187754_1289926863_large.jpg

Das erste Bild links, da sieht man ja, dieses blaue Gitter überall! Und man sieht auch hier, dass er in Zbrush gearbeitet hat mit Normalmaps. Kann man sich das so vorstellen, dass dieses Blaue Gitter sein Lowpoly war/ist und die Map darauf SEINE Normalmap?

Ich möchte nämlich gerne auch etwas modellieren, habe aber dann angst, dass ich weit komme und dann plötzlich zeigt er mir ein paar Dinge nicht an, die gemalt habe.

Ich hab Kopfweh ;(

Qu
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danke dir für die Antworrt!

Ich mache mal einen neuen Thread auf, denn da klappt was nicht...


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stoNe
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stoNe
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die winkel zwischen low-poly- und height-poly-mesh sollten nicht zu groß sein
zB. ein würfel der auf einer fläche liegt wird in einer normalmap nicht berechnet, da die seitenflächen 90° zur fläche liegen.

aber ich denke, deine befürchtungne liegen eher beim detail-grad.
je größer die normalmap ist, umso feinere details lassen sich damit darstellen.

low-poly und height-poly nicht exakt die gleichen abmaße haben. sie sollten nur gut aufeinander passen.

es gibt auch den umgekehrten weg: erst wird ein height-poly-mesh gesculptet und dann legt man ein retopo drüber.
zbrush4R5 bringt einige gute tools, zum erstellen einer neuen topologie mit.



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