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Mitglied seit: 27.11.2013 16:46
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EIn Hallo an alle
Ich hätte mal eine Frage... wieso sehen die Objekte in Maya oder auch in Cinema4D nicht so detailgetreu aus wie in ZBrush selbst oder besser gesagt... sobald ich ich eine UV-Map, die Normal-Map die Disp-Map usw. erstellt habe und dann das ganze mittels der GOZ-Funtion nach Maya oder C4D exportiere sieht das dann so aus...
http://wishuload.de/images/2ntt3o-91.jpg
Ich habe wie im (folgenden) Screenshot zu sehen die Surface Noise verwendet und so wie das ganze in ZBrush aussieht, hätte ich es auch gerne in Maya oder C4D
http://wishuload.de/images/2ntt3n-93.jpg
Ich hatte bisher nur mit Mudbox gearbeitet und 3DCoat da funzt das ohne Probleme nur mit ZBrush komm ich da jetzt grad ned weiter. Mach ich was falsch, habe ich was übersehen?
Ich wäre euch äußerst Dankbar für eure Hilfe.
Mitglied seit: 02.12.2011 13:07
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mudbox ist für die tonne.
das "surface noise" ist deshalb nicht in maya, cinema, max, modo,... weil es auch in zbrush garnicht auf deinem model ist.
damit das noise nicht nur eine textur ist, musst du erstmal "apply to mesh" drücken. erst dann verändert sich deine geometrie.
...vermute ich zumindest
hoffe ich konnte dir helfen
Mitglied seit: 27.11.2013 16:46
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Nun ja... ob Mudbox jetzt gleich für die Tonne is, lass ich ma so stehen.
"Apply to Mesh" hab ich vor dem Export via der GOZ-Funktion gedrückt, nur getan hat sich da ned viel... sieht man ja beim Screenshot.
Mitglied seit: 02.12.2011 13:07
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das sich nicht viel getan hat liegt daran, dass die auflösung viel zu gering für den detailgrad deines rauschens ist.
Mitglied seit: 27.11.2013 16:46
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Aha... welche Auflösung meinst Du genau?
Sorry das ich grad so doof frag, aber ich steh heut generell bisserl aufm Schlauch
Aber schon mal im voraus Danke für Deine Hilfe... hatte ich ja noch gar nicht gemacht.
Mitglied seit: 02.12.2011 13:07
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rechts oben neben "focal shift" und "draw size" findest du "active points" und "total points".
für dich ist im moment active points interessant. die sind immer abhängig vom selektiertem subtool und seinem subdivision level.
wenn du die details von deiner noisemaker einstellung auf das mesh anwenden willst, musst du entweder über strg+d oder den "divide"-button im geometry tab weitere unterteilungen hinzufügen.
Mitglied seit: 27.11.2013 16:46
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Ahhh... jetzt kapier ich...
Werde ich dann gleich mal Testen.
Danke für Deine Hilfe und ich geb Meldung wenns gefunzt hat.
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Jo... genau das war es!
Jetzt sieht das Ganze schon erheblich besser aus und so wie ich es wollte.
Ich danke Dir für Deine Hilfe und Deine Zeit!
Mitglied seit: 02.12.2011 13:07
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gerne