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Sheba
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Sheba
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Wie mit Meshes umgehen?

13.04.2014 18:57   (Vor 3669 Tagen) 4520 Aufrufe 9 Antworten

Hallo Leute,
ich hätte ein paar gundlegende Fragen zum Arbeiten mit ZBrush. Habe es noch nicht lange, daher verwirren mich verschiedene Dinge noch, wäre mir wirklich eine große Hilfe hier mal Klarheit zu finden.

1. Erstmal versteh ich noch nicht genau wann ich welche Auflösung der Meshes wann nutzen sollte. Ich fange meist mit einem Dynamesh an, sculpte irgendwas heraus und komme irgendwann in Bedrängnis, das mir die Auflösung in verschiedenen detaillierten Bereichen nicht ausreicht, bzw. ich das ganze überarbeiten möchte um sauberere Ecken zu bekommen. Hier wäre ein Beispiel:
user_img-kVn5lxj8x2_ship1.jpg
Das Mesh hat um die 8mio Polys, was mir schon arg zuviel vorkommt für das Ding.
Meine Fragen wäre somit: Ist Dynamesh dafür geeignet? Wann sollte ich das ganze retopologisieren um auch Bereiche wie diese:
user_img-8syJidVC2z_ship2.jpg
sauberer hinzubekommen. Wie retopologisier ich das am besten? Probiere es mit ner ZSphere, das klappt auch soweit wird nur bei den sehr kleinen Ecken und Kurven nie so gut (präzise) wie das ursprüngliche Mesh aussieht. Davon abgesehen ist das bei vielen kleinen Details auch sehr sehr schwierig. Oder braucht man nur zu retopo. wenn man ein Lowpolymesh benötigt?
2. Präzision ist auch etwas wo ich derzeit nicht weiss wieweit die in ZBrush überhaupt möglich ist. Wenn ich zb. mechanische Modelle bauen möchte, schaffe ich es nicht präzise zu arbeiten. Dh. wenn ich Masken bzw. Polygroups extrudiere, diese ja nicht wie in einem herkömmlichen 3D Prog auswählbar sind, sondern man sie freihand zeichnen/schieben muss, was ich mir recht schwierig vorstelle bei Modellen wie zb. diesem:
http://gaetm.free.fr/3d/2014/jeuMatt/spaceship_final.jpg
Andersgesagt fehlt mir vll. ein Raster, um nicht Probleme zu bekommen wo man exakte parallele Abschlüsse braucht.
Ist sowas aus etlichen einzelnen Subtools o. Insertmeshes zusammengebastelt und am Ende nochmal retopologisiert um den Detailgrad wiederherzustellen? Bei mir siehts derzeit noch so aus:
user_img-YhRpKzZ3fx_ship4.jpg
user_img-1lqs2lFR47_ship5.jpg


LG,
Sheba

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gudeee,

1. dynamesh nur für grobe formen.
wenn du dann alles soweit fertig hast, machs aus und arbeite mit subdivision levels.
das mesh in mehrere subtools aufzuteilen würde sich schon lohnen.

2. wenn du wirklich genau arbeiten willst nimm max, modo, usw. in zbrush gibt"s zwar ne menge tricks aber maßarbeit sieht anders aus.
wenn du dann hard surface in max zb. machst wirst du auch merken wie wichtig die topologie ist.

viel erfolg!


Sh
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Hm,
dank schonmal.

Najo Max, Modo etc. kann ich mir derzeit nicht leisten. Blender kann ich zwar gundlegend, werd ich aber nicht wirklich mit warm. Muss mich somit wohl mit ZBrush duchhangeln.
Welche "Tricks" gäbe es zb.?

Beim ersten Mesh hab ich Dynamesh aus, kann nicht weiter Subdiv., ist schon sehr dicht mit fast 9mio Polys wie ich grad seh.
Hab zwar rausgefunden das man auch einzelne maskierte Bereiche dividieren kann, und auch Z-remeshen, aber irgendwo wird dann die Topologie noch zusammengeschusterter.

Zb. habe ich mir mal das IMM Gun Insert Mesh aus ZBrush angeschaut,
dort ist die Topo ja recht sauber und brauchbar:
user_img-ad5Yc2qFJt_gun.jpg
Frag mich ob das in ZB auch möglich ist oder ob das Ding nicht vollständig in ZB gemacht wurde.

3. Was mir auch immer passiert, ist wenn ich etwas clippe per clipcurve, Ränder bzw. Flächen stehen bleiben die man nicht wegkriegt:
user_img-6oVle6zwpO_ZBrush_Document.jpg

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du kannst zum beispiel deine action line zum abmessen nehmen oder den deformation tab benutzen um etwas präzise zu verschieben.
für hard surface solltest du dir unbedingt die "hard surface techniques" tuts von eat3d ansehen.

modo kostet in der steam edition knapp 140 eus und max und maya sind in der studentenversion kostenlos.
diese edu versionen sind dann auf 2 oder 3 jahre befristet.

clip curve schiebt die geometrie nur zusammen. was du in dem fall bräuchtest, wäre die trim curve.



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die gun wurde scheinbar extern modelliert ;)
neben blender gibt es weitere kostenlose tools zum modeln
- Wings3D
- AOI
- K-3D
- Truespace
- SketchUp (benötigt einen konverter)
- 3D Crafter
- Anim8or

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Und im Radio ... Fritz!


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Zitat:
SoM80 schrieb
für hard surface solltest du dir unbedingt die "hard surface techniques" tuts von eat3d ansehen.

Lohnen sich die Videos? Hab mir schon den gesamten ZClassroom angeschaut und gelernt. Sind in dem Videos auch Techniken die man im Classroom nicht findet?


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Es lohnt sich immer Leuten wie Mike Jensen bei der Arbeit über die Schulter zu sehn.
Die Tutorials sind fast schon legendär.

http://www.youtube.com/watch?v=_xOKVGbZmEc
http://www.youtube.com/watch?v=aQSPEMWhNbg

Natürlich wird nicht alles neu sein. Ob es sich für Dich im Speziellen rentiert, musst Du selbst entscheiden.


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Hm okay, dann denk ich hol sie mir bald, wär blöd wenn man jahrelang was falsch angeht.

Ich glaub aber das die IMM Gun oben, doch in ZB umsetzbar ist wenn man von ner Sphäre aus startet und das die subdiv. rekonstuiert bis auf einen einfachen sechsseitigen Würfel herunter. Von da aus kann man mit Mirror&Weld, deformationen usw. doch recht sauber arbeiten.


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SoM80
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hab gerade gesehen, dass eat3d bis 28. 50% off auf alles hat.
wie"s funktioniert, erfährst du auf ihrer facebook seite.


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Danke :) Hab zugeschlagen.


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