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UliII
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UliII
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Warum "füllt" eine erstellte Textur nicht die ganze Fläche der gewählten Auflösung aus?

28.12.2016 19:02   (Vor 2682 Tagen) 3477 Aufrufe 8 Antworten

Hi,

weiß jetzt nicht, ob es an der Plane als Tool/ Mesh liegt. Wenn ich dafür eine Textur in zbrush erstelle, - füllt diese nur einen kleinen Teil der gewählten Auflösung aus. Es bleiben große "schwarze" Ränder. Nicht gut erklärt, ihr versteht mich hoffentlich.

Wie kriegt man Texturen für die Tools (Meshs) welche den "Platz" ausnutzen? Und (oder) was ist überhaupt der Grund dafür?


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UliII
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UliII
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Hi,

Danke für die Links, bzw. deine Hilfe. Allerdings würde ich hier nicht fragen, - wenn ich die Antwort dort finden würde.

Erstens ist es sehr schön, das es hier ein deutschsprachiges Forum gibt, - mein englisch muss allerdings auch besser werden, - ja.

Als Anfänger mit zbrush fehlt noch das Gefühl für die Fragen. Mit 3D Tools (wie C4D) arbeite ich seit "immer" :), - nützt hier aber eher wenig oder ich störe mich sogar eher wie weit sich da Pixo vom Standard GUI wegbewegt. Und das macht mich auch besonders ungeduldig, - sorry.

Praktisch "beschränke" ich mich hier wirklich auf die Fragen, - welche ich durch Tuts und die Online Hilfe leider, leider bisher nicht rausfinde!

Oder war meine Frage unklar? Ich werde nochmal weiter auch in deinen verlinkten Infos suchen... :(

Beste Grüße!!


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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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Hallo UliII

mein Vorschlag:

bei Fragen bitte einfach einen / mehrere Screenshot(s) der aktuellen Szene
hier posten. oder die Szene über einen Dropbox Link oÄ bereitstellen.

dann wird das Problem klarer & das macht das Beantworten einfacher.

aus der ersten Frage kann leider niemand erkennen ob UV Mapping
bereits bekannt ist oder nicht.

ob man bei der Antwort „bei Null“ anfangen muß oder dort ansetzen kann
was schon aus anderen Programmen bekannt ist und wie es sich in Zbrush
verhält.

poste doch bitte mal ein paar Bilder des Problems - dann finden wir eine
Lösung


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UliII
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UliII
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Zitat:
cosmic.ollie schrieb
...aus der ersten Frage kann leider niemand erkennen ...


ok :). Die Texturen welche ich aus den Polypaint Infos einer Plane erstelle, haben einen enormen schwarzen "Rand".
Screenshot anbei:
user_img-dxPZQTLTSs_zbrush_1.jpg

Was ist der Grund dafür? Es liegt nicht am Border unter den Einstellungen für die UV Map.

Danke und beste Grüße!


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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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habe gerade noch einmal deine screenshots genau angesehen. puh - ferndiagnose ist
immer schwierig :)

habe den fehler aber gefunden:

im screenshot unter texture map steht: cube_NewUVs - das ist es.



diesen text habe ich geschrieben bevor ich es gefunden habe:


__________________
ich muß leider noch ein paar fragen stellen, weil die einzige erklärung
die mir im augenblick dafür logisch erscheint ist, und auch wenn es komplett
bekloppt klingt:

es sieht aus, als ob es keine plane ist, sondern evtl. ein superdünner quader.
der beim abwickeln der uv koordinaten den rest (schwarz) füllt.

wir müssen den fehler „einkreisen“ deshalb bitte einmal folgendes versuchen:

• textur unter TextureMap/Texture On auf aus stellen
• polypainting deaktivieren: polypainting colorize aus
nun ist nur die geometrie sichtbar.

dann unter display properties: double deaktivieren falls dieses an sein sollte.

wenn man nun auf die plane unterseite sieht, dann dürfte, sofern es wirklich nur eine
plane ist „unsichtbar“ werden. (im vorigen thread das „clipping“ was du angesprochen
hattest)

wenn es sichtbar ist, dann liegt dort das problem. dann ist es wirklich keine plane sondern
ein sehr dünner quader.
_________________________

also: den selben workflow wie bisher mit einer plane testen: polypainting aufbringen, in eine
textur umwandeln und alles sollte gut sein.


halt mich auf dem laufenden, einen guten rutsch & bis im neuen jahr

ollie / cosmic


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UliII
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UliII
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Hi,

solche Texturen (mit dem schwarzen Rand) entstehen hier immer, wenn ich die Plane (ohne Dicke) nutze. Gerade nochmal getestet.

Also liegt das an der "Standard" UV Map für diese Plane. Wenn man die Plane im UV Master neu unwrappen lässt und dann die Textur aus den Polypaint "Infos" neu erstellt, - ist der schwarze Rand weg, - bzw. die Textur füllt die vorgewählte Auflösung auch aus.

Vielleicht gibt es auch noch irgendwo eine Option da was speziell umzustellen. Gibt ja wirklich noch soo viel zu entdecken :) für mich :)

Beste Grüße und schonmal den perfekten Rutsch morgen...


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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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Hi UliII,

das ist seltsam, aber wenn der workaround über uv master funktioniert
ist ja auch ok.

ohne witz: egal welchen background man aus anderen programmen mitbringt
es lohnt sich wirklich zbrush zu lernen.

ich habe mit maya, c4d, blender, lightwave usw gearbeitet aber zbrush ist
das tool bis heute geblieben, das aus meiner Sicht keine Wünsche offen läßt
was modeling/sculpting angeht.

auch wenn es komplett anders ist, alle funktionen und menus etc. machen genau
so sinn wie sie sind und wenn man sich daran gewöhnt hat will man nichts mehr davon
missen.

wenn man für die eine oder andere Arbeitsweise auf ein anderes Werkzeug
schwenkt spricht nichts dagegen. es sind alles nur Werkzeuge richtig ? ;)

ich weiß nicht, obe es schon bekannt ist: es gibt goZ in zbrush.

damit kann man mit einem klick zwischen zB c4d und zbrush hin und herschalten.

http://pixologic.com/zbrush/features/GoZBrush/

soweit mir bekannt, ist c4d auch unterstützt.

cu cosmic


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da_marc
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da_marc
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Hallo,
da stimme ich Ollie 100% zu. Zbrush ist wirklich der Wahnsinn an Möglichkeiten (auch im 2D Bereich). Aber mit dem UV unwrapping bin ich nicht so ganz zufrieden in Zbrush, aber kommt auch darauf an was man mit den Objekten machen will.
Ja und dank goZ ist das auch kein Problem die Uv in einem anderen Programm zu Mappen.

Gruß da_marc


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