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UliII
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Mitglied seit: 20.11.2016 10:28
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UliII
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Painting unscharf !?

04.01.2017 13:58   (Vor 2675 Tagen) 3422 Aufrufe 3 Antworten

Hi,

ich hab ein Mesh (Tool) aus der Plane (Landschaft) mit 6Mill Polys welches ich so versuche per Polypaint zu colorieren.
Nutze ich Texturen werden diese jedoch deutlich unscharf "aufgepinselt". Woran kann das liegen?

Die UV-map ist i.O. Das Mesh definitiv (diesmal :) auch, - also ordentliches, gleichmässiges Polynetz..

Über Spotlight wir das auch nicht besser. Hier sehe ich doch "sogar" wie "scharf" die Texturen sind. Ich glaube auch nicht, das es daran liegt, das die Textur natürlich an die "Form" angepasst werden muss, - ich male keine ebenmässigen Flächen an.

Wahrscheinlich übersehe ich eine Option? Nur im Viewport ist es auch nicht, Rendern in zbruh ist identisch..

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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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ok, ein paar workflows:


• ZPlugin/DecimationMaster

•Keep UV aktivieren (falls uv koordinaten auf dem modell sind)
• Use and keep Polypaint aktivieren (falls mit polypainting gearbeitet wurde)

• pre-process Current (dauert - bei 6mio polys kann man sich einen kaffee machen)

• danach k Points auf einen Wert von ca. 1000 Points einstellen
• danach decimate current

wenn keine sichtbaren Verluste zu sehen sind weiter bei Punkt b
wenn sichtbare Verluste sichtbar werden, wert (kpoints) erhöhen, danach wieder auf decimate current
klicken (dies geht nun schneller als pre-process zu Beginn)

b)
• jetzt hat man ein Mesh, das verarbeitbar ist

•Geometry/Divide EINMAL ! auf divide klicken
danach:

• Bereiche, an denen nun Details fehlen, bzw. die man weiter verfeinern möchte maskieren
(ctrl Taste)

• maske invertieren

• nun ist nur der bereich nicht maskiert den man detailieren möchte

• Geometry/divide - auflösung an dieser stelle stückweise erhöhen


• weiter modellieren / bemalen

• immer im wechsel decimation master / dezimieren danach bereiche maskieren/invertieren höher auflösen
modellieren / painten usw.

—————


alternativ:

Geometry/Modify Topology / Equalize Surface Area -> verteilt gestretchte Polys wieder auf ein einheitliches
Grid (alte Generation ich glaube da gab es noch kein Dynamesh) vielleicht hilft dies


alternativ2:

Transform/Quick3D Edit kurz mal ausstellen -> dann wird kurzzeitig alles schärfer
und man sieht was wirklich an geometrie / farbe vorhanden ist

alternativ3:

weg1 (oben beschrieben (dec master) und sehr hoch aufgelöste texturen verwenden aber davon gehe
ich aus


ich hoffe das hilft, cu

cosmic


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da_marc
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da_marc
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Setz doch mal bitte einen Screenshot mit ein, so können wir schneller Fehler eingrenzen. Du hast doch dein mesh bestimmt subdivided und die 6 mill Polys im höchsten Level oder? (evtl. HD Geom), es kann halt mehrere Ursachen haben, die Ollie angesprochen hat. Nicht böse gemein, würde aber zeit sparen.

Gruß da_marc


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UliII
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UliII
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Hallo,

jeder Versuch über den DecimationMaster zu reduzieren verringert sichtbar die gepainteten Details.
Ich bleibe deshalb aktuell bei den 6.5 Mill.

Die Polys waren zum Teil doch ein wenig (nicht sehr) "gestrecht", -Equalize Surface Area fügt da hier ein paar (zu viele) Polys ein und es ändert nichts spürbar am geschilderten Problem. Schlecht war (ist ) das Mesh nicht, hab mehrfach regemasht. Polymesh nutze ich nicht, weil es das Mesh immer schliest (Löcher), - was ich ja nicht möchte und die Meshstruktur wird nicht anders dabei als mit "vernünftigen" Optionen remashen (u.a. cooles Tool :)).

Wenn ich Transform/Quick3D ausstelle wird hier nichts schärfer !(?)

Ich glaub das muss einen anderen Grund haben. Eventuell "interpoliert" zbrush doch die Textur beim painten auf "rauhe" Oberflächen "einfach" "unscharf". Bzw. erwarte ich hier unmögliches.
Mir fehlt wie gesagt die Erfahrung. Werd mal einfach testen und lernen...

edit: Ich mach irgend was grundsätzlich "falsch" bzgl. der Texturen. Ich kapiere (noch) nicht, wie das mit der Größe der Texturen bzgl. Szene, Tool und Brush zusammenhängt.
Sorry :) wird ein ganz blöder Anfänger "Fehler" sein. Wie kriegt man den eine Textur im DragRec Mode (immer) auf den Brush skaliert. Jetzt stimmt hier gar nichts mehr dbtgl. und ich finde bisher die Stellschrauben dafür nicht :(...
Wenn ich DragRec mit einer beliebigen Textur nehme, wird nur ein winziger Ausschnitt der Textur benutzt. Mein "ganzes" aktuelles Problem liegt sicher daran, das ich das einfach noch nicht rausgefunden habe...



[Editiert am 06.01.2017 von UliII]


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