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Helmut Voigt
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Helmut Voigt
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Material in der .obj-Datei mitspeichern

12.07.2017 06:35   (Vor 2502 Tagen) 3166 Aufrufe 13 Antworten

1. Ist es möglich, ein ZBrush-Objekt unter Einschluss des gewähltwn Materials als .obj abzuspeichern, so dass beim Öffnen in einem anderen 3D-Programm das Objekt mit diesem Material und nicht in neutraler Farbe erscheint?

2. Warum stürzt ZBrush 4R8 manchmal ab, obwohl Punkte- und Polygonanzahl im normalen Rahmen liegen und genügend Arbeitsspeicher vorhanden ist?

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Helmut Voigt
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Zitat:
cosmic.ollie schrieb
Hallo Brushie, Helmut

ich hab ein Video auf Youtube gefunden

Zbrush MatCaps -> 3ds max

https://www.youtube.com/watch?v=LayKICsYD7o

ist ohne ton - die sprache die der Tutor im Video ins Notepad als anleitung
niederschreibt kann ich auch nicht lesen :)
aber vielleicht hilft das.
lg ollie


Die Sprache ist Thai (kann ich aber leider nicht)

LG
Helmut


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Zitat:


Wie funktioniert denn das im MaCrea-Video zu sehende Umschalten zwischen MaCrea und Sculptris?
LG
Helmut


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Zitat:
Brushie schrieb
Die Studentenversion von 3dsMax gibt es für umme -ohne Einschränkungen!
Tipp:
Falls Nicht-Student: Soviel ich weiß, reicht es auch, sich bei einem EDV-Kurs einer Volkshochschule einzutragen.
Gruß, Brushie

Student war ich vor 45 Jahren, und ich nutze ZBrush ja zum Vergnügen, wenn ich Bock darauf habe und zwischendurch mal Pause machen kann, was bei einem Kurs eher schwierig ist.
Trotzdem danke für den Tipp!
Helmut


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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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und ich habe das gefunden:

http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?92157-MaCrea-Material-Creation-Tool


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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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Hallo Brushie, Helmut

ich hab ein Video auf Youtube gefunden

Zbrush MatCaps -> 3ds max

https://www.youtube.com/watch?v=LayKICsYD7o

ist ohne ton - die sprache die der Tutor im Video ins Notepad als anleitung
niederschreibt kann ich auch nicht lesen :)
aber vielleicht hilft das.
lg ollie


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Brushie
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Brushie
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"Wenn 3DSMax nicht so teuer wäre..."
Die Studentenversion von 3dsMax gibt es für umme -ohne Einschränkungen!
Tipp:
Falls Nicht-Student: Soviel ich weiß, reicht es auch, sich bei einem EDV-Kurs einer Volkshochschule einzutragen.
Gruß, Brushie



Wer nicht am Abgrund stand, dem wachsen keine Flügel.


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Helmut Voigt
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Helmut Voigt
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Danke für Deine Versuche. Wenn 3DSMax nicht so teuer wäre, könnte man sich darin ja das Material wieder zusammenbasteln. Ich hatte mal frühere Versionen von 3DS, da ging so etwas auch schon.

LG und ein schönes Wochenende

Helmut


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Brushie
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Brushie
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Hmmmmmmmmm...
Nur als Rückmeldung - Habe folgende zwei Exportversuche mit MatCap gemacht:
GoZ aus ZBrush nach 3dsmax2013: Netz wird exportiert, Matcap nicht.
Export aus ZBrush als FBX-Datei nach 3dsmax2013: Netz wird exportiert, Matcap nicht. (Ja, ich habe die richtige 3dsMax-Vers. bei FBX-Export eingestellt.)
Hmmmmmmmmm...



Wer nicht am Abgrund stand, dem wachsen keine Flügel.


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Helmut Voigt
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Danke schön! :)


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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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Hallo Helmut,

die „Haare“ / Fibermesh „schlägt nach unten durch richtig ?

Fibremesh orientiert sich meines Wissens unter Anderem nach der UV - Abwicklung.

Sprich: UV Koordinaten: das ist die 2D Repräsentation wo später Farbe auf einem
3D Modell zu liegen kommt.

Einfach ausgedrückt: Eine Müslipakung läßt sich nicht in einem 2D Papierdrucker bedrucken.
Dafür muß sie vorher auseinandergeschnitten werden. Das ist das UV Layout.
Wie ein Schnittmuster für Kleidung.

Einfachste Vorgehensweise in Zbrush.

Blumentopf 3D Modell.



Problem:
• Maskieren & Fibermesh aktivieren
• Gefahr daß FibreMesh „durchschlägt“



Lösung: Arbeiten mit einem Hilfsobjekt:



• Bereich abmaskieren der später Fibermesh tragen soll

• Subtool / Duplicate Duplikat anlegen

• auf Solo schalten

• ctrl-w drücken um den Maskierten Bereich zu einer neuen Polygroup umzubauen

• ctrl-shift click auf diese polygroup um alles andere zu verstecken

• Geometry / Modify Topology / Delete hidden - den versteckten Teil löschen

• Geometry / ZRemesher / Adapt aus / Half an / mehrmals auf ZRemesher klicken um die
Auflösung schritt für schritt zu reduzieren (achtung symmetrie wirkt sich aus)

• wenn dieses Duplikat nun reduziert ist, (low poly !!!) in ZPlugin / UV Master auf Unwrap klicken
dies erzeugt uv koordinaten die man sich ansehen kann: ZPlugin / Flatten
und danach wieder auf unflatten

• danach solo wieder ausstellen / dieses neue Objekt maskieren und weiter arbeiten mit Fibermesh

• aufpassen ! beim erzeugen des fibermeshes: der gravity / schwerkraft regler wirkt sich aufs fibremesh aus.
hier gibt es keine "Kollisionskontrolle"

-> hier ist die ausrichtung des modells auf der arbeitsfläche ausschlaggeben. wenn sich das nicht kontrollieren
läßt: gravity auf 0 setzen und später mit den Groom Brushes „hinzupfen“

nachdem man in Fibermesh auf Accept geklickt hat, kann man die Parameter nachträglich nicht
ändern.
Aber es stehen einem die Groom Brushes zur Verfügung um zu kämmen, föhnen etc :)

Tastenreihenfolge B -G

das zeigt alle Groom Brushes

Wegen dem Brush hab ich mal nach Hair / Whiskers / Zbrush gegoogled und leider nur das hier gefunden:
http://www.cgchannel.com/2016/10/download-61-free-zbrush-imm-hair-brushes/


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Helmut Voigt
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Hallo Ollie,

da ich nun ZBrush 4R8 habe, sind die meisten meiner Fragen zum Thema Subtools eh geklärt.

Aber etwas Neues: Beim Herumprobieren mit den neuen Brushes bin ich zufällig auf "Katzen-Schnurrhaare" gestoßen (irgendwas mit Cat ...), und jetzt finde ich dieen Brush nicht wieder :(

Noch einige Fragen zum Fibermesh: Ich habe versucht, einen Behälter zu "bepflanzen", und die gewünschte Fläche vor Aufrufen von Fibermesh maskiert. Obwohl die Maske auf der Unterseite nicht zu sehen war, erschien das Fibermesh oben und unten am Behälter (Symmetrie war aus), und ich musste die untere Hälfte entfernen. Wenn ich das mit dem Auswahlrechteck versucht habe, verschwand immer das gesamte Fibermesh. Ist es die einzige Lösung, im Subtool "Fibermesh" die unnötige Unterhälfte zu maskieren, dann das Subtool in maskierte und unmaskierte Teile zu splitten und dann den unteren Teil zu entfernen, oder geht das auch einfacher? Und kann man ein Fibermesh nach dem Annehmen noch mal mit den Modifikatoren bearbeiten?

LG

Helmut

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Vielen Dank, Ollie!

Deine Erklärungen sind gut verständlich, aber für mich schwierig umzusetzen. Polypaintfarben und Texturen erscheinen übrigens problemlos in Programmen wie Sculptris, MeshLab, Truespace und sogar Art of Illusion. Blender ist für mich noch ein ziemlich rotes Tuch, gefühlte 500% schwieriger zu benutzen als ZBrush.

Eine Notlösung für die Wiedergabe von Materialien auf unregelmäßigen Objekten (nicht nur Kugeln) habe ich anzubieten: Objekt in ZBrush mit Material anzeigen (z.B. Gold), in verschiedenen Positionen mit ZAppLink in Photoshop überführen und dort unter anderem Namen als Bilder speichern, die man dann nacheinander als Spotlight benutzen kann, um die verschiedenen Spotlights auf das Objekt aufzutragen. Natürlich gibt es Abstriche hinsichtlich der Beleuchtung, aber es ist besser als gar nichts, z. B. bei Hauttönen.

Zum Thema Absturz: Ich benutze Windows 10. Ist ZBrush vielleicht ursprünglich für Mac entwickelt worden?

Ich schaue gleich noch einmal nach, ob in meinem früheren Fragethema (Subtools usw.) noch Unbeantwortetes anliegt.

Bis dahin frohes ZBrushen!

Helmut


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cosmic.ollie
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Hallo Helmut,

wenn ich die Frage richtig verstanden habe, und es sich um das Material
des Objekts handelt und nicht um die Farbe die mit Polypainting auf das Objekt
aufgebracht wurde, dann gibt es evtl. eine Lösung.


ich bin kein Programmierer aber ich würde es folgendermaßen erklären & ein bisschen
Theorie noch dazu.

• Zbrush arbeitet was Materialien betrifft mit MatCaps.

• das sind 180 Grad Halbkugeln die farblich gestaltet sind.

• eine Normale ist ein gedachter Vektor, der senkrecht auf jeder einzelnen Fläche eines Objektes
steht - kurz gesagt: dieser definiert -> wo ist innen ? wo ist aussen ? in welche Richtung ?
ein Würfel hat (bei quads) 6 Normalen - ein Objekt in Zbrush vielleicht 10 Mio Normalen

• Zbrush „sieht nach“ in welche Richtung eine Normale eines Modells im Raum zeigt, (von der aktuellen
Kameraposition aus) sieht im zugehörigen MatCap nach welche Farbe dieser Punkt dann hat und färbt
diesen entsprechend ein.

Ich glaube programmiertechnisch würde man von LookUp Tables sprechen.

Nachsehen welche ausrichtung ein „Punkt“ im Raum hat und welche Farbe er in einer Tabelle
hat. Darum geht die Berechnung so schnell und ohne große Grafikkarte von Statten.


 user_img-44DUqa1LZY_Normalen.jpg
user_img-oUyFHOR37v_MatCap.jpg


• Alternativ - und das ist NICHT ! das selbe ! - gibt es reflection maps oder environment maps.
diese repräsentieren eine Reflektion der Umgebung. das sind zwei völlig verschiedene Ansätze
und funktionieren nicht gleich.


user_img-wEDCOBJouP_RefMap.jpg



Genug Theorie.


In Zbrush:

• quadratische Arbeitsfläche erzeugen:
• Document / PRO aus (steht für proportional)
• Width & Height auf einen gleichen Wert setzen. zB 1024x1024
• Resize klicken - mit Yes bestätigen
• 2.5D information die noch auf der Arbeitsfläche liegt löschen: Layer / Clear
oder alternativ mit der Tastenkombination: ctrl-N

• gewünschtes Material (MatCap) das man extern nutzen möchte auswählen
• eine Sphere3D auswählen und auf der Arbeitsfläche aufziehen, T drücken um den Edit Mode
zu betreten F drücken um die Sphere zu centern. Danach gerade ausrichten und so weit
reinzoomen, daß die Arbeitsfläche komplett ausgefüllt wird.
• Perspective Distortion sollte dabei aus sein - Taste P

• mit MakePolymesh3D in ein editierbares Tool umwandeln
• mit Geometry / Divide mehrmals die Auflösung erhöhen

• Texture Palette / Grab Doc dieses Bild / Textur „abheben“
• Texture Palette / Export (damit dieses Bild exportieren)


In meinem Fall habe ich dann so ein Bild auf der Festplatte:


user_img-LEj9n6zWGn_MatcapOwn.jpg

• Ich kann es nur für die freie Software Blender erklären. Wie ein Shading Netzwerk in einer anderen Software
zu verschalten ist um den selben Effekt wie die MatCap Funktionalität zu haben - sorry das weiß ich nicht -
bitte mal nach „MarCap in xx“ Googlen. es sollte aber möglich sein. nur soviel: die Textur muß auf die "Normalen
gemapped" sein und das Shading sollte dafür ausgestellt sein.

• Ich hatte diesen Workflow schon einmal in einem Video aus dem Jahre 2011 beschrieben. Hier der Link:

https://vimeo.com/28123820

- das Thema wird ab der Zeit 16:58 in diesem Video - wohlgemerkt mit einer älteren
Version von Blender erklärt.

• Diese Technik hat Kernon Dillon vom blendernewbies blog schon einmal beschrieben.


• In meinem Video - der beschriebene Weg ist schon etwas veraltet - hier ist ein Video auf Youtube das aufzeigt wie so ein
Shading Network angelegt wird -

https://www.youtube.com/watch?v=vvK0P9bvtyA


Ich hoffe es hilft - bis dann & lg

Ollie



PS:

falls ich die Frage falsch verstanden haben sollte, und es sich nicht um das Material handeln sollte, sondern wenn man Polypainting
auf einem Objekt exportieren möchte:

• ZPlugin / 3D Print Hub oder in der alten Version 3D Print Exporter: als vrml exportieren - dann wird die Bemalung mit dem Objekt
als .wrl datei exportiert die farbinformation beinhaltet. Ob .obj´s Farbinformationen „tragen“ können - ich glaube das Dateiformat läßt
dies nicht zu. ich mag mich aber irren.

noch eine Alternative: ZPlugin / FBX ExportImport

vielleicht ist es möglich damit komfortabel sämtliche Informationen zwischen 3D Programmen hin und her zu schalten

aber ob es das Material / MatCap mit exportiert kann ich auch nicht bestätigen.


Antwort auf Frage 2:

kann sehr viele Ursachen haben. sorry.

Oft speichern - Taste 9 ist Quicksave - vor Dynamesh / ZRemesh Operationen immer speichern.

Hatte selber ein Problem nach dem Einbau einer SSD in meinen Mac.

https://www.heise.de/mac-and-i/tipps/Trim-Funktion-auf-dem-Mac-aktivieren-3759608.html?wt_mc=rss.apple.beitrag.atom

hatte danach keine Probleme mehr - aber diese Beschreibung ist ausdrücklich auf eigene Gefahr.


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