ZBrush.de - Forum

Zur Registrierung

ZBrush.de - Forum - Rund um ZBrush/ZBrushCore - ZBrush

Alle Themen rund um ZBrush, fertige Bilder und WIPs

Posting nur für registrierte Mitglieder erlaubt!

User-Avatar
BigMike
Senior Member

Mitglied seit: 09.09.2003 21:31
Posts: 1423

BigMike
User-Avatar
Senior Member

Mitglied seit:
09.09.2003 21:31
Posts: 1423

Kräftiger Arm... (update)

19.10.2002 01:10   (Vor 7860 Tagen) 17052 Aufrufe 6 Antworten

hallo leute,

hier eine kleine übung zum modellieren von menschlichen körperteilen... der arm gefällt mir ganz gut.. auch wenn er vieleicht etwas übertrieben ist...

hoffe er gefällt euch...

arm.jpg

Update:
hier ein kleines MakingOff des Armes...
arm_making.jpg

bigmike



möge ZBrush mit euch sein!
https://www.zbrush.de

User-Avatar
BigMike
Senior Member

Mitglied seit: 09.09.2003 21:31
Posts: 1423

BigMike
User-Avatar
Senior Member

Mitglied seit:
09.09.2003 21:31
Posts: 1423

eine wirklich interessante frage!

ich glaube, dass es schwer ist eine allgemeingültige antwort dazu zu geben. schauen wir uns das Ogre Mage bild von Southern an so hat er den gesammten körper aus einem zspheren modell geformt (inkl. kopf). andere formen den kopf aus einer Sphere3D und nur den "rest" aus (einzelnen) ZSpheren modellen.

ich persönlich halte die neuen ZSpheren grade zum modellieren ganzer körper für die beste lösung da man sofort die gesamtwirkung aller einzelnen körperteile visuell überprüfen kann.

im forum der ZBrushCentral wurde erst vor kurzen darüber dikutiert ob es nicht besser wäre, zum modellieren von köpfen das Cube3D tool zu verwenden und es durch öfteres teilen (Divide) und deformieren (Spherize) als ausgangsform von kopfen zu verwenden. dies hat den vorteil, dass die polygone an den "wichtigen" stellen anders liegen als bei eine Sphere3D und es keine pole gibt. als bestes besipiel dafür gilt bestimmt das Babuschka bild von Brilliant (dazu gibt es auch ein zscript).

ich habe mal hier im forum gezeigt, wie man mit einem sehr einfachen ZSpheren modell einen kopf modellierne kann. dabei liegen wieder in den wichtigen bereichen wie augen, nase, ohren und mund mehr polygone in der richtigen orientierung und erleichtern so das modellieren. hier der Thread dazu.
ich persönlich modelliere köpfe am liebsten aus einer einfachen low-polygon Sphere3D und füge nur da weitere polygone hinzu, wo sie gebraucht werden.

bevor es die ZSpheren gab hatte ich einmal versucht eine einigermaßen schöne hand aus einer Sphere3D zu modellieren. die konnte man aber immer nur maximal für irgendwelche comic figuren verwenden und sahen nie wirklich real aus. vieleicht kann es ja mal jemand versuchen und ich stelle das ergebniss dann hier ins forum!

meine persönliche vorgehensweise besteht darin, wenn möglich immer mit einem low-polygon modell zu beginnen. ok, dieser arm ist eine ausnahme. der ausgang dafür war ein ZSpheren modell das ich durch "Make Unified Skin" umgewandelt habe.
ich denke, dass es am besten ist, dass modelling mit einer grundform des ausgangsmodells zu beginnen das sehr wenige polygone besitzt und diese erst bei bedarf zu erhöhen.

auf jeden fall eine spannende frage und ich bin gespannt ob noch mehr ideen dazu kommen..

bigmike



möge ZBrush mit euch sein!
https://www.zbrush.de


User-Avatar
zerebrush
Senior Member

Mitglied seit: 18.10.2003 15:06
Posts: 2234

zerebrush
User-Avatar
Senior Member

Mitglied seit:
18.10.2003 15:06
Posts: 2234

Polycount: da ich schon versucht habe, ein ZBrush-Modell über dxf nach Truespace zu bringen (funktionierte, dauerte aber endlos lange), verstehe ich die Bemühungen um möglichst niedrige Polygon-Anzahl pro Modell.
Adrerseits aber geht ZBrush mit hig-poly's beneidenswert gut um, wenn man die Renderzeiten betrachtet.
Was ich meine ist: brauchen wir Poser und damit Zbrush als "Zusatzsoftware" wirklich, oder kann man nicht mit ZBrush als alleinige Software die anstehenden Jobs fertigbekommen?
Wohlgemerkt, ich spreche NICHT von Animationen, es geht mir "nur" um Illustrationen, um "stills".

Ich war daran gewöhnt, Landschaften aus Bryce mit Dingen aus Truespace und Poser zu kombinieren - mittlerweile liefert Truespace die Hintergründe für ZBrush, und nur ganz vereinzelt findet eine Figur aus ZBrush ihren Weg nach Bryce und Poser ist irgendwie zwar noch vorhanden, aber schläft tief und fest>>>einfach deswegen, weil in ZBrush so ziemlich alles möglich ist, hat man sich erst einmal an die Ecken und Kanten von ZBrush gewöhnt.

Also: mit dem derzeit wohl schnellsten Renderer - warum low-poly, wenn das Programm mehr erlaubt?

EDIT: zum Arm>> meistens höre ich bei der Handwurzel auf und modelliere die Hand separat. So kann ich die Handhaltung später leicht modifizieren - ist aber Geschmackssache :-). Doller Arm!!!!

[Editiert am 20/10/2002 von zerebrush]



DIE Seite für den modernen Menschen:
http://www.alles-so-schoen-bunt-hier.de


User-Avatar
zerebrush
Senior Member

Mitglied seit: 18.10.2003 15:06
Posts: 2234

zerebrush
User-Avatar
Senior Member

Mitglied seit:
18.10.2003 15:06
Posts: 2234

... sieht gut aus!
Würde mich interessieren: wo, nach Eurer Meinung, liegen die Vorteile der ZSpheres gegenüber der Modellierung einzelner Körperteile aus "primitives"??

Ich denke, daß komplexere Modelle in ZBrush immer aus diversen, einzeln modellierten Teilen bestehen. Der Torso, ok, hiefür scheinen die ZSpheres das richtige Tool zu sein. Alle anderen Teile (Ober-, Unterarm, Hände, etc) aber immer noch ein primitiv als Ausgangsform haben??!!



DIE Seite für den modernen Menschen:
http://www.alles-so-schoen-bunt-hier.de


User-Avatar
BigMike
Senior Member

Mitglied seit: 09.09.2003 21:31
Posts: 1423

BigMike
User-Avatar
Senior Member

Mitglied seit:
09.09.2003 21:31
Posts: 1423

stimmt...ich habe inzwischen viele 3D programme probiert und ich muss dir zustimmen das ZBrush die schnellste render-engine von allen hat (auch wenn einige dinge fehlen wie z.b. echte transparenz, spiegelung usw).

mit low-poly modellierung meinte ich die anfangsphase... in einem späteren zeitpunktsehen auch meine modelle anders aus... ich denke halt, dass das modellieren der grundform mit weniger polygonen einfacher ist...

lassen wir, wie du es schon gesagt hast, die animationen weg (den die werden mit zbrush wohl nie möglich sein), ist es meiner meinung nach nicht nötig mit mehr als ZBrush zu arbeiten... durch die kombination von 2D und 3D ist es für stills wohl die beste wahl...

wenn du den arm und die hand einzeln modelliers, wie fügst du die beiden dann später wieder zusammen ohne einen komischen übergang zu bekommen?

bm



möge ZBrush mit euch sein!
https://www.zbrush.de


User-Avatar
BigMike
Senior Member

Mitglied seit: 09.09.2003 21:31
Posts: 1423

BigMike
User-Avatar
Senior Member

Mitglied seit:
09.09.2003 21:31
Posts: 1423

hmmmm.. aber eine echte spielegelung ist das doch nicht, nur ein environment mapping... wenn ich eine glänzende blaue kugel auf einem roten grund liegen habe dann müsste die unterseite der kugel einen schimmer der roten farbe bekommen... oder?

ich weiss, dass das eher eine sache von reytracern ist aber ich meine sowas mal in anderen renderer gesehen zu haben..
aber, dieser effekt läßt sich in ZBrush durch lichtquellen simulieren und damit ist das problem auch gelöst :)

ich habe mich bisher noch nicht an das modellieren von kleidung herangetraut... hats du schon modelle fertig? würde gerne mal was sehen....

bm



möge ZBrush mit euch sein!
https://www.zbrush.de


User-Avatar
zerebrush
Senior Member

Mitglied seit: 18.10.2003 15:06
Posts: 2234

zerebrush
User-Avatar
Senior Member

Mitglied seit:
18.10.2003 15:06
Posts: 2234

Der leidige Übergang zwischen Körperteilen!!
Ok, einmal habe ich die Möglichkeit, die Übergänge durch die Perspektive zu verdecken (eine leicht angewinkelte Hand, die wie der Unterarm auf der Z-achse liegt, verdeckt die notwendigerweise entstehende Nahtstelle).

Dann kann ich die Nahtstelle durch Kleidung verdecken (in diesem Fall kann ich sogar auf den Arm verzichten, je nachdem wie die Figur/Pose aussieht).

Ja, und in "Notfällen" ist da immer noch PS, obwohl ich ungern ein Bild nachbearbeite/"schöne". Wenn es sich nicht gerade um einen Effekt handelt, den ich nur mit PS, KPT, etc. hinbekomme, ist es mir lieber, den gesamten Arbeitsablauf nur mit einem Programm zu bewältigen.

Wenn ich den Arm incl. Hand als ZSphere vorliegen habe, ist zwar ein Ändern der Hand- oder Armstellung im ZSpheren-Modus leicht möglich, die nötige Nachbearbeitung ist dann aber teilweise recht aufwendig.
Daher arbeite ich immer mehr mit einzelnen Körperteilen und Kleidung - mit der Option auf einzelne Gliedmaßen verzichten zu können und deren Anwesenheit über die Kleidung zu simulieren.
Aber: ist wie schon gesagt einfach Geschmackssache. Sicher existieren noch einige andere Techniken hierzu.

EDIT: fast hätte ich's vergessen: Spiegelungen >>> im Gegensatz zu echter Transparenz sind die doch möglich?! Versuch's doch einmal mit Einstellungen rund um "Environment": einfach die "richtige" Textur (Bild einer Landschaft oder so) importieren und als Environment benutzen. Die gewünschte Spiegelung kann recht genau eingestellt werden?!

[Editiert am 22/10/2002 von zerebrush]



DIE Seite für den modernen Menschen:
http://www.alles-so-schoen-bunt-hier.de


Insgesamt 7 Beiträge