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Stuffel
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erste animation mit 3dsm

01.06.2003 07:06   (Vor 7646 Tagen) 5259 Aufrufe 13 Antworten

da ich kürzlich meine 3d studio max5 version bekommen habe und da hier das gesrpäch war evtl. ein kleinen movie zu machen hab ich mich mal mit dem animieren in 3dsm beschäftigt und nach langem lesen und probieren hab ich es geschafft das standart biped model laufen, rennen und springen zu lassen :)
es sind noch 2 kleine clipping fehler drinn aber es geht atm ja auch nur um die reine animation.
für die ganze animation hab ich ca. 15min. gebraucht das rendern ging relativ schnell da ich nur eine sehr kleine auflösung gewählt habe und auch keine anderen effekte wie lichtquellen usw.
ihr könnt euch mein kleines movie hier runterladen

--> http://www.cofter.de/walk_test.zip (ca. 730kb)

btw: der part wo das model rennt sieht noch ein wenig komisch aus aber für meine erste animation mit 3dsm find ich es schon ganz gut :)

mfg
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BigMike
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BigMike
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ich finde deine animation schon sehr bemerkenswert!! ich habe 3dsm leider bisher immer nur bei freunden sehen können aber auch da sah es immer sehr kompliziert aus.... also grßer respekt!!

das erinnert mich daran, dass ich noch eine angefangene szene meines laufenden Traummonsters fertigstellen muss... die bones habe ich dem modell inzwischen zugewiesen.. jetzt kommt noch das schlimmste... :)



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zerebrush
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zerebrush
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:thumbup: Das sieht doch wirklich gut aus!! Die Treppensteigerei läuft ja wie am Schnürchen!! Von meinen verschiedenen - bisher immer gescheiterten - Versuchen mit MAX etwas zustande zu bringen weiss ich, wie sehr man dort manchmal um die Ecke denken muss! Prima hinbekommen!!

Wie sieht es zB mit diesen bones in MAX aus - könntest Du ein ganz simples, eigenes Modell (Kugel mit zwei Beinen oder so) mit bones versehen und dann genauso animieren?? Wenn DAS ginge, dann bräuchten wir nur noch die entsprechenden low-poly's aus ZBrush.....!?

Ich versuche es mal mit TS, nur um zu sehen wie weit ich da komme.
Was ich kürzlich gelesen habe: theoretisch ist es auch möglich, bei Beibehaltung der poserspezifischen Einteilung der Körperteile, eigene Modelle nach Poser zu bringen, dort als Poser-Modell zu definieren und von dort aus weiterzumachen.
Obwohl ich kein besonders grosser Freund von Poser bin wenn es um die vorgefertigten Modelle geht - DAS wäre, denke ich, eine gute Methode um ZBrush-Modelle zu animieren, Posen darzustellen und sie zu archivieren.
Der Artikel in welchem dies alles erklärt wurde war ziemlich umfangreich, aber ich werde ihn nochmal hersuchen.

Schön, dass die movie-Geschichte dann doch weitergeht!! ;)



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hm ja in milkshape geht das auf alle fälle damit kann man ja sogar komplett modelln aber was zum teufel is denn TS ? :)


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@Stuffel: Jau, das mit der Heidenarbeit ist richtig. War heute bei einem Bekannten, der wollte mir demonstrieren, wie e i n f a c h bones und MAX sind.

Nun, er wollte!! :D

Entweder es geht mit TS oder Milkshape (?) oder eben - für mich - gar nicht. Also, ab zu TS, mal sehen!!
Wenn Du Dich da allerdings durchbeisst, Stuffel ......!!!



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womit arbeitest du denn BigMike ?

btw zerebrush: ich kann es mal versuchen hab mich mit bones noch nich so wirklich beschäftigt hab bis jetzt gerade mal einen cylinder bewegt das war ganz leicht aber bei nem "komplexem" model sieht das anders aus da müsst ich ja mehrere joints miteinander verbinden
*im handbuch nachkuck* :)

oha das is ne ganze menge zu lesen und dann gibt es ja noch das character studio womit ich mich ja schon ein wenig beschäftigt habe das nimmt einem ne menge arbeit ab, bis jetzt kann ich bones nur per keyframes animieren und das is eine heiden arbeit kann ich nur sagen. naja ich werd mich mal damit beschäftigen.


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Zitat:
kann man das ge-bone-te Modell nicht anschließend biped-en?? Wenn ich das richtig mitbekommen habe, dann gibst Du beim bipeden "nur" die schrittbezogenen Werte an (Richtung, Schrittlänge, Fuss-Stellung, etc)??


Jain würd ich sagen so wie ich das verstanden habe sind bones und biped das selbe vom prinzip her bei beidem stellt man richtungen usw. ein bei dem biped ist da alles nur schon vordefiniert und man kann wenn man muss/will das dann abändern und auf seine indiwiduellen bedürfnisse einstellen , bei den bones macht man das komplette IK system allein.

wär schön wenn du mir mal noch sagst was TS für ein programm is.


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TS? TS (Truespace) ist eigentlich dasselbe wie MAX, mit sicher ebensovielen Usern, etc----------nur: billiger da der "Industriestandard" woanders hängt :D !
Die Funktionsvielfalt ist gleich groß, das Interface nur ein bischen gewöhnungsbedürftig (verglichen mit MAX >> easy, aber das ist ja eine ganz persönliche Sache).
Sieh' es Dir doch enfach einmal an :

http://www.caligari.com

Da sind auch jede Menge Beispiele, Tuts, Demoversionen, preisreduzierte Vorgängerversionen...! :D

Die Lernkurve ist bei Weitem flacher als bei MAX, Maya, etc. Viele MAX-ler und manche Mayaner werden Dir erzählen, dass TS ja nichts "ordentliches" sein KANN - unter 1000 ¤, deswegen: ansehen!!



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@Stuffel: ich habe bisher immer mit einem Programm namens Movie3D gearbeitet... das habe ich einmal als GO version gekauft und ist für 69 eur wirklich nicht schlecht...
hier gibt es mehr infos: http://www.aist.de/german/products/Movie_3d_go/index.php

ich werde jetzt aber mal versuchen mich in cinema einzuarbeiten und dort die animationen zu versuchen...



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so also ich habs mit den bones für?s erste sein lassen und mich mit dem biped mehr beschäftigt, ich hab schon recht gute resultate erzielt die schwierigkeit ist nur das biped model dem mesh anzupassen, das heisst das biped model was ihr schon in dem kleinen clip gesehen habt muss so deformiert werden das es genauso aussieht bzw genau den raum vom mesh einnimmt und daran scheitert es meist bei mir, ich habe mir von meinem kleinen bruder ein counter strike model geben lassen was ich dann in 3dsm importiert habe und versucht das bidep model daran anzupassen aber irgendwie bleiben immer vertexe in der "luft" hängen :(
ich hab auch schon im inet nach entsprechenden tips gesucht aber leider nichts gefunden was wohl daran liegen wird das viele einfach lieber mit bones arbeiten was mir wiederum nicht so gefällt da man bei einem biped model motion capture anwenden kann was ich bei bones bis jetzt noch nicht entdeckt habe und auch im handbuch nichts finden konnte.

naja wollt nur mal den stand der dinge beschreiben ich werd es weiter versuchen so leicht lass ich mich nicht unterkriegen :)

[Editiert am 2/6/2003 von Stuffel]


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... MAX und ich, das hat nur unter DOS geklappt - aber: kann man das ge-bone-te Modell nicht anschließend biped-en?? Wenn ich das richtig mitbekommen habe, dann gibst Du beim bipeden "nur" die schrittbezogenen Werte an (Richtung, Schrittlänge, Fuss-Stellung, etc)??

Habe mich gestern bei TS umgesehen: da kannst Du die bones eintweder gleich IM Mesh erzeugen, oder die Bones nach Fertigstellung einem (möglichst passenden :D ) Mesh zuweisen. Ich mache da einmal weiter, bisher habe ich eine Cola-Dose und ein großes Ypsilon ("Y") geboned und animiert. Da gehen übrigens - und das sieht richtig gut aus - die Texturen mit!! Na ja, mal sehen!
Wünschen wir uns doch gegenseitig Glück (der Erste zahlt das Bier :D :D )!



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ich habe inzwischen festgestellt, dass es echt zeit beansprucht sich in diese programme einzuarbeiten (nur um die animationen zu beherschen)... :)
aber das kennen wir ja auch schon von ZB.. oder? :)



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ja movie3d hab ich auch noch irgendwo auf einer alten heft cd aber benutzt hab ich das nie :)
cinema4d konnte ich schon mal antesten aber irgendwie hat mir das nicht so wirklich gefallen wobei die neue version auch schon super ergebnisse bringt die schon an 3dsm nah rankommen


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... für diesen Zweck (Filme oder dergleichen für Quake, HalLife, Unreal, etc hinzubekommen) sind nicht lange Animationen, sondern relativ kurze "Bewegungsstudien" nötig.
Wie man sich das vorzustellen hat?

- X (für das Modell) geht
- X läuft
- X fällt hin
- X steigt die Treppe hinauf
- X steigt die Treppe runter

usw. Wer Ued (Editor von Unreal) "drauf" hat (auf der HD), der kann sich im Editor die Sequenzen ansehen. Es werden, nachdem man das Modell lausgewählt hat, in einem Fenster das Modell und dessen Bewegungsphasen in einer Endlosschleife gezeigt.

Und, weil nach dem Erstellen des Modelles und dessen Bewegungen die eigentliche Arbeit (einbinden in den Game-Code) erst losgeht habe ich mich bisher nie an eigene Modelle für diese Games gewagt.
Wenn diese Hürde nicht wäre: Figuren aus ZBrush in Ued wären "der Wahnsinn"!! Alle anderen Dinge im Editor sind relativ leicht beherrschbar (sogar ich hab das geschafft :P ) und sehen bei einiger Sorgfalt sehr schnell sehr gut aus!!

[Editiert am 4/6/2003 von zerebrush]



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