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cube
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cube
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ich habe mich an einen Kopf gewagt...

20.06.2003 10:06   (Vor 7640 Tagen) 6511 Aufrufe 11 Antworten

Hi, ich habe mich heute einmal hingesetzt und versucht, einen Kopf in zbrush zu modellieren; nun, das ist das Ergebnis. Ich werde im Laufe der nächsten Woche auch mal eine Textur dafür machen. Ich habe ziemlich lange mit dem Maskieren experimentiert, um somit schärfere Kanten herauszumodellieren, habe mir aber schwer damit getan, das Ergebnis spricht dafür, dass es ein möglicher Weg ist, vielleicht gibt es aber noch einen anderen, einfacheren?! Welche Erfahrung habt Ihr gemacht? user_img-cwDo4o3iRC_koepfe2.jpg

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BigMike
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also da gibt es nicht viel zu meckern! klasse kopf und klasse präsentation...

woraus hast du den kopf modelliert? aus einer Sphere3D?
mit wievielen polygonen hast du begonnen? LowPoly oder gleich HighPoly?

ich starte immer gerne LowPoly, modelliere dann die grundform heraus und divide dann das mesh bei bedarf...

eine möglichkeit als ausgangsbasis ein einfaches ZSpheren modell zu verwenden hatte ich einmal hier vorgestellt:
ZSphere als Ausgangsbasis für einen Kopf

der vorteil dabei ist, es gibt keine pole, die polygone liegen gleich in der richtigen art und das mesh lässt sich nur an den wirklich benötigten stellen dividen...



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zerebrush
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... scharfe Kanten - es ist wirklich nicht einfach, die ohne Treppchenbildung hinzubekommen! Neben derm Maskieren habe ich in letzter Zeit versucht, wie Mike schon sagte, mit low-poly's hinzukommen. Habe mir dabei das Mesh anzeigen lassen und immer schön darauf geachtet, dass ich entlang der Gitterlinien arbeite.

Die Crux dabei: in low-poly kann ich nicht anständig maskieren und wenn ich die Polygondichte erhöhe, gehen mit die härteren Kanten wieder verloren. Vielleicht versuche ich es über die Einstellungen der Alpha's, dort kann man ja auch so einigen Einfluss auf die Wirkungsweise der brushes nehmen/ausüben.

Was Deinen Kopf angeht: was vermisst Du da noch?? Ganz ehrlich: es gibt Foren für ZBrush wo vergleichsweise SEHR bescheidene Ergebnisse Begeisterungsstürme auslösen!! Ganz egal wie Dein persönlicher Anspruch an Deine Machwerke auch aussehen mag: Der Kopf ist "Klasse" (nur um nicht "cool" verwenden zu müssen:)!!). :D ;)

[Editiert am 20/6/2003 von zerebrush]



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zerebrush
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:D ... ich weiss nicht ob ich es muss :P , aber ich habe es jedenfalls getan - war eine ganz neue Erfahrung!!

Ich glaube, ich wollte ganz einfach eine bestimmte Stelle im Mesh dichter haben, da kam ich auf den Gedanken es mit einer Maske und dann dem Invertieren zu versuchen.

Wäre echt toll, wenn man - wie mit anderen 3D-Eddies - einfach neue faces im Mesh anlegen könnte!! Bei der vorhandenen Möglichkeit symmetrisch zu arbeiten, wäre es ganz einfach DIE Sache um beispielsweise das Mesh um Augen und Mund entsprechend der Muskulatur in diesem Bereich nachzubauern. Mit einer Mehrfachselektion von Vertices könnte man dann extrem leicht anatomisch richtige Veränderungen der Gesichtszüge herstellen.

Aber so ist das eben: kaum hat man die wirklich einzigartigen Möglichkeiten von ZBrush als gegeben akzeptiert wird man schon "unzufrieden" :D ;) !!
Andererseits - wie soll sich Software entwickeln, wenn man beständig an den alten Strümpfen herumstrickt!

Nach diesem Wort zum Samstag :P - see ya!!

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BigMike
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arbeitet man mit einem zspheren ausgangsmodell, so lassen sich einzelne bereiche des modells dividen... ich habe mal ein versuch gemacht, innerhalb eines modells einen weichen bereich und trotzdem harte kanten zu haben... hier mein test:

user_img-vVdSC1bGiz_smoothing.jpg

wie man sieht, geht es.. ich habe nur noch nie versucht, sowas an einem kopfmodell zu haben... werde nochmal ein paar versuche deswegen machen....



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souleat
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also nur meine meinung -wenns die maschine zulässt mit hoher polydichte arbeiten -vorteil es lässt sich leichter(genauer) maskieren! -
und auch genauer modellieren -

aber zum Kopf -
SEHR GUT! -excellent -wunderbar-

tip später : für mehr realität symetrie ein wenig(!) ändern dadurch wirds menschlicher - sieh nur die charakterköpfe um uns herum!



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."


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cube
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seuper bigmike, das ist, was ich gesucht habe, ich werde es bei Gelegenheit ausprobieren!!!


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cube
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@ all: Danke erstmal für die Lorbeeren. Ich glaube, ich habe es in einem der ersten Posts hier auf dieser Site erwähnt, ich war von zbrush zunächst nicht besonders angetan, weil sehr viele Arbeiten, die mit ZB gemacht wurden, sehr weich, geknetet, ja fast wachsartig zerflossen aussahen. Es gibt Stellen im Gesicht und am Körper (Ich nehme mal das Beispiel Mensch, es würde in der Natur mit Sicherheit unzählige andere Beispiele geben), die solche weichen, runden organischen Formen aufweisen; doch genauso oft finden wir harte Kanten im Kontrast zu den weichen Formen (so nun beende ich diesen kurzen Vortrag und komme zur Sache). Diesen Kontrast habe ich bei ZB vermisst. Nun, ich wollte wissen ob grundsätzlich möglich ist so in ZB zu modellieren; und ich muss sagen ja es geht, ich mach es mir bestimmt hier und da noch ein wenig schwer, aber es geht. Nun zum Kopf: Ich habe mit einer Sphere 3d angefangen. Zunächst habe ich die Polyzahl runtergeschraubt auf das "Nötigste". Mit move ist schnell eine Grundform "zezupft" (sehr Hilfreich ist ein Schema ( einen Kopf anatomisch aufzuteilen), wie ich es auch hier schon einmal gesehen habe (ich glaube zerebrush hat mal darauf hingewiesen, egal). Mit draw pointer modelliere ich erst einmal grob den Schädel heraus; später erhöhe ich nur noch mit Hilfe des Maskierungswerkzeuges und devide partiell die Poligonzahl um dort feinheiten rauszumodellieren. Ebenfalls mit dem Maskierwerkzeug modelliere ich harte Kanten aus. Ich weiß nicht ob es die beste Möglichkeit ist, aber zumindest erreiche ich damit diesen Wechsel von weichen, organischen Flächen und harten Kanten. Das Mit der zsphere ist echt ein guter Tip; ich habe mich sehr über die Pole am Kopf und Hals geärgert. Zwei Dinge stören mich noch: zum einen ist es mit Sicherheit komfortabel mit hoher Polydichte zu modeln, wenn man aber später das Modell in einem anderen Programm animieren will, komm man ganz schön in die Klemme; man merkt dann sehr schnell, wie das System ausgebremst wird, weil der Rechner sich an der hohen Polyzahl "dummrechnet". Eine anderes Problem ist, wenn das Mesh eine unterschiedliche Polydichte hat (meinetwegen sind am Ohr und im Mundbereich mehr Polys als an der Stirn), dann kann es bei Animationen zu hässlichen Meshbrüchen kommen, wenn diese Bereiche durch Bones verformt werden. Gut ist aber, dass man in zbrush ohne größeren Aufwand Morphtarget als Schlüsselbild für eine Gesichtsanimation erstellen kann. Naja, soviel dazu. Meine Begeisterung geht manchmal mit mir durch. Alles in allem ist ZB ein colles tool aber es gibt mit Sicherheit (wie bei jedem tool) viele Dinge, die besser sein Könnte. Ach eine Sache fällt mir noch ein. Es gibt bei ZB die Option Optimize, mir zerhaut es regelmäßig das Mesh, wenn ich das benutze. Man würde erwarten, dass die Polyzahl reduziert wird und das Mesh seine Form trotzdem nach Möglichkeit behält, tut es aber nicht. Ist das so, oder mach ich was falsch, Das Objekt behält mit Optimize einfach nicht die Form?!
@souleant, das mit der Asymmetrie des Gesichtes ist ein super Tip, werde ich auf jedenfall beherzigen.
:D


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cube
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@zerebrush: ich hoffe es kam nicht zu abgehoben rüber; natürlich bin ich mit dem Ergebniss sehr zufrieden, der Kopf gefällt mir; ich bin nur so ein Typ, ich möchte es so perfekt wie möglich machen und je länger ich an so einem modell sitze, desto mehr fehler fallen mir auf, das ist vielleicht so, naja... ;)


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zerebrush
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@Cube: Zbrush und der Poly-count, da ist schon eine ganze Menge drüber geschrieben worden.
Wenn es auch für die Render-Engine von ZBrush spricht, dass Poly-Riesen unter ZBrush immer noch in Echtzeit bearbeitet werden können, während sogenannte Industriestandards (wir wissen was gemeint ist?) hoffnungslos überfordert sind, so ist es sicher problematisch ein ZBrush-Modell so ganz einfach nach Max, Maya, Truespace, etc zu bringen und dort eine Animation loszulassen.
Möglich wäre noch, aus dem Modell ein Poser-Modell zu machen, doch: die Voraussetzung hierfür ist Poserkonformität bei allen Körperteilen. Die lässt sich schon herstellen, ist aber eine wirklich tierische Quälerei und nur für hartgesottene Poser-User zu empfehlen (obwohl das Endergebnis wirklich erstklassig weil weit weg von der Sterilität von Poser ist).

Zum Topic: der Menuepunkt "Optimize" ist nicht eigentlich ein Schalter, sondern es ist möglich, den darunterliegenden Schieberegler zu benutzen und mit sehr kleinen Änderungen immer wieder zu optimieren. So lange, bis die Reduzierung der Poly's zu unerträglichen Ergebnissen führt :D .
Funktionen wie das Beibehalten des Originalmeshes und die reduzierte Form des Meshes als Kopie sind hier nicht zu finden. Ausserdem arbeitet ZBrush am liebsten mit Quadraten im Mesh - alle anderen proggies bevorzugen Dreiecke (ok, das kann man beim Export regeln, aber ich glaube, dass schon hier etliche Fehlerquellen liegen, die dann im exportierten Mesh recht bald deutlich werden.).

Fazit für mich: Optimierung des Meshes nie wieder unter ZBrush, sondern nur noch im Zielprogramm (wenn überhaupt nötig).

Aber, versuche es einmal selber, immer nur mit kleinen Schritten bei der Reglerbewegung ;) .



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Zitat:
sieh nur die charakterköpfe um uns herum!


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:D issdasso? Und welche meinen Wir denn da wohl?? :D



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@zerebrush: ja genau... immer die polygone anzeigen lassen und mit den polygonen arbeiten.. nie dagegen!!!

das mesh verliert die scharfen kanten, wenn man es zu früh per smoothing glättet... die stärke des glättens ist stark von der größe der polygone des meshes abhängig... besser gesagt von den winkeln zwischen den polygonen...

warum musst du ein LowPoly modell maskieren?



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