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cornel
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cornel
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Selektionen/Masken speichern

16.04.2004 20:10   (Vor 7337 Tagen) 3705 Aufrufe 9 Antworten

Hi zusammen...
Ich denk`ich hab Mist gebaut;

Weil ihm der Himmel auf den Kopf fallen könnte hat der unsympathische Typ da unten hat eine Art Rüstung spendiert bekommen.
Dafür wurden einfach Maskierungen aufgemalt, diese mit "inflat" ein wenig angehoben, dann
invertiert und das Gesicht dann mit "move" Pinsel ein wenig unter die Rüstung geschoben
(um härtere
Kanten zu erhalten)

Der "create alpha" button im masking-menü kann zwar eine selektion speichern um diese
später verwenden zu können, (-> "Alp") aber bei einer zweiten Selektion verliere ich die erste aus
dem Speicher...
Gibt es eine Möglichkeit die Dinger selbst zu benennen und dauerhaft zu speichern ?
Ist es dafür nachträglich schon zu spät ?
Muß ich haargenau den Helm texturieren da die Selektion pfutsch ist seid ich den Gurt gemalt hab ?
...überhaupt.... wie geht ihr sowas an ?
Fragen über Fragen...
;)

user_img-okWzt6ytbs_zmasking.jpg

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cornel
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cornel
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Hat sich erledigt -- das Problem war nach einem Neustart des Programms behoben....


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cornel
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cornel
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Zitat:
erzeugt man über ihn ein polymesh, so wird automatisch eine texture für jedes element des modells erzeugt...


Ha :D
habs grade bemerkt: falscher Reihenfolge im Workflow.
Via projectionMaster texturierte Teile sind nach zusammenfügen via Multimarker alle einheitlich farbig, oh Schock, aber das Polymesh3D hat wieder alle selektionen parat. puh...
Auch wenn diese an den Kanten jetzt etwas... äh...zerschossen wirken.
Werd ich nochmal nachpinseln müssen, das nächste mal gleich ALLES zum Schluß im P-master.

Danke Bigmike.... ich weiß zur Zeit noch nicht wie ich meine Probleme ausdrücken kann,
Zbrush ist so anders als alles was ich gesehen hab`, aber ihr versteht mich schon :)

Nächsten kleines Problem.... der Gyro macht mich fertig, langsam baut sich Frust auf.
Einem Polymesh3D fehlt nur noch die untere Zahnreihe, schön als tool vorbereitet,
aber ich kriege sie mit dem gyro nicht im Mund plaziert.
Es ist wie verhext.... an der oberen Zahnreihe hat`s doch auch geklappt....
Es ist, als wäre das tool über`m Mund ausgeblendet... siehe screenshot:

user_img-3DeG1Bz18v_wah.jpg

Fast als wäre der Mund negativ ? Ich komm nicht rein... es wird einfach ausgeblendet, erscheint aber an den Lippen ? Gyro hab ich schon gedreht wie ein verrückter...




[Editiert am 20.04.2004 von cornel]


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BigMike
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BigMike
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hallo cornel,

ich hoffe, ich habe deine frage richtig verstanden....
nachdem du deine selection / maskierung mittels dem button "Create Alpha" in eine alpha umgewandelt hast, kannst du über die Alpha-Palette die Alpha-Map über den Button "Export" als Grafik abspeichern...
diese kannst du dann später wieder einladen...

wie souleat schon geschrieben hat, kann man mittels PMaster verschiedene materialien auf ein modell auftragen... es geht übrigens auch ohne PMaster...
wähle das grund-material für dein modell aus und drücke dann in der Color-palette den Button "FillObjekt" (darauf achten, dass die option MRGB aktiviert ist)...

danach kann man ein neues material auswählen ohne dass es dem modell sofort zugewiesen wird... es wird jedoch verwendet, wenn man mit dem brush über das modell fährt..

auf diese art und weise könntest du z.b. dein modell mit verschiedenen materialien belegen... für die zähne und für den helm...

möchtest du mehrere texturen für dein modell verwenden (z.b. für die zähne) dann muss man die zähne und den rest des modells über den mutlimarker zusammenführen... erzeugt man über ihn ein polymesh, so wird automatisch eine texture für jedes element des modells erzeugt...

bm



möge ZBrush mit euch sein!
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cornel
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tausend Dank für die Tips, werd`s gleich mal ausprobieren...
und ein dickes *bussi* an bine für`s ZScript. :D


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souleat
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cornel : auf jeden fall ist der kopf mit helm super geworden..

und mit dem PMaster kannst du jetzt sowieso verschiedene Materialien aufmalen..

[Editiert am 19.04.2004 von souleat]



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."


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zerebrush
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Es geht sogar noch genauer: bei einem schon unterteilten Mesh muss man - bei der Selektion nur eines Bereiches - nicht unbedingt ein Auswahlrechteck aufziehen, da genügt ein Klick in den entsprechenden Teil des Meshes. ;)



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bine
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hi cornel,

also ich habe die funktion make polygroup richtig zu schätzen gelernt. durch control+shift+mausziehen kannst du ja bekanntlich bereiche innerhalb des rechtecks alleine anzeigen lassen und die übrigen ausblenden. lässt du die shift-taste los, bevor du die maustaste los läßt, blendest du die innerhalb des rechtecks liegenden polys aus. so kann man endlich!!!! wirklich polygongenau arbeiten. wenn du dann die gewünschten polys selektiert hast, kannst du die sichtbaren polys in eine polygongruppe umwandeln und schon hast du immer die gewünschte auswahl griffbereit.

beim texturieren z.b. machst du nur die helmpolys sichtbar und texturierst die zb. mit einem anderen material....

user_img-3PK6d7E57k_helmpolygroup.jpg

und hier das aufgenommene script: (ist modelliertechnisch ganz auf die schnelle gemacht, also nix besonderes)
helmpolygroup.TXT

hoffe, das hilft etwas weiter.

gruß bine

[Editiert am 19.04.2004 von bine]


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cornel
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Ehrlichgesagt versteh ich das Prinzip hinter der ganzen Sache immer noch nicht.
Polymesh Gruppen bilden/übernehmen/selektieren ?
Mein Polymesh erhält nur eine einheitliches Material, keine Ahnung wie ich einzelne Teile
aus denen es zusammengesetzt ist separat aufrufen und texturieren kann.

Siehe Zähne:

user_img-8i4Rkk8afe_head.jpg


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zerebrush
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Hattu ein polymesh, dann kannst Du ja aus diesem Polymesh Gruppen bilden/übernehmen/selektieren.

Wenn Du Dein Modell vorher gespeichert hast, dann kannst Du alles außer der Selektion wegschmeißen und nur an der Selektion weiterarbeiten, diese ebenfalls abspeichern (immer schön als Tool). Holst Du nun beide Tools zurück, sind Kleidungsstücke durchaus drin.

War's das??



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