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gabriel
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Mitglied seit: 22.01.2004 20:51
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gabriel
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Multi UVSet in z-brush

24.05.2004 16:52   (Vor 7296 Tagen) 4638 Aufrufe 5 Antworten

hi @all,
hab mal ne frage :D...

wenn ich mir jetzt in maya ein Multi UVSets zusammenbastel, d.h. wenn ich mein uv-set in mehrere uv-sets aufteile, wie unterstützt das dann zbrush???
oder anders wie kann ich in zbrush eine art Multi UVSet erstellen?d.h. mehrere maps für bestimmte bereiche wie kopf, körper, arme und beine erstellen, und wenn das geht wie löst es zbrush mit den schnittkanten? bei mehreren uv-sets?

noch was
kann man wirklich nur displacement-maps mit einer auflösung von 4096x4096 erstellen???
:D

und was ist DPSubPix, wenn ich die erhöhe, dann brauch er sichtlich viel mehr zeit um die dis-map zu erstellen. aber irgendwie sehe ich keine großen qualitätsunterschiede!


sorry das ich bei meinem ersten post gleich so viel schreibe ;)

gruß
gabriel



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mate
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mate
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DPSubPix sind SubPixel, sprich du musst die Polygonanzahl nicht erhöhen um den Effekt der Displacementmap zu sehen. Vor Displacement Sub Pixel waren Dispmaps eigentlich Sinnlos da man vor dem Rendern die Polygonanzahl des Models in die höhe treiben musste.
Man rendert mit DPSubPixel nicht unbedingt schneller dafür spart man einiges an Ram.

MultiUV Maps meinste damit unterschiedliche Maps wie Diffuse, Specular, Glow usw? Wenn ja das kannste in Zbrush nur umständlich bewältigen. Zbrush selbst kennt nur Color und Alpha (für normal und displacement Maps), Zbrush kann zwar auch Glow, Shine usw nur sind diese Materialien nicht übertragbar. Ist somit noch kein richtiger Ersatz für Deep Paint 3D, vielleicht kommt sowas noch wenn Zbrush 3.0 raus kommt (Pixolator wird sich da eh reinknieen damit Zbrush mehr in Mode kommt).

Und Ja Dispmaps haben eine maximale Auflösung von 4096²


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JackMcRip
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JackMcRip
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So wie ich Ihn verstanden habe meinte er, wenn er z.B. für die Arme ein anderes Image verwenden möchte als für den Torso, oder die Beine!
Also mehrere Maps auf dem Objekt verteilen...



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elron
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elron
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Genau das mein er und ich auch wor sitzen gerade an diesem problem !
Wie kannman das am besten lösen ?

Also char ich in maya erstellt mit verschiedenen UV-Set's und für jedes UV-Set ein high res displacement erstellen ! so das es auch die schnittkanten übernimmt !
für gute Qualität der Displacement !

Gruß
Elron


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gabriel
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gabriel
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ok,
wir haben die lösung gefunden!
es wird durch multiple Tiles gelöst!

wenn es jemanden interessiert, ich werde darüber n kleines tut machen.
ich melde mich dann nochmal wenns fertig ist


gruß
gabriel :D



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Po
polarize
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polarize
Po
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Hi,

hmmm, irgendwie bekomme ich das ganze nicht so wirklich hin.
Normalerweise orientiert man sich ja an dem Alpha Depth Factor der herausgerechneten Displacement Map um Alpha Gain und Alpha Offset in Maya zu bestimmen.
Wenn ich jetzt aber per Multi Displacement die Tiles in einzelnen Files rausrechne dann sind die Maps nach der Berechnung nicht in der Alpha Palette. Somit muss ich sie nach ZBrush importieren um nach dem AGF zu gucken. Aber der beträgt nach dem Import immer 0.

Hat Jemand eine Idee?

Gruss,
Wolfram


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