Alle Themen rund um ZBrush, fertige Bilder und WIPs
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Moinmoin,
ich arbeite grad an einem Charakter und hier sind schon mal ein paar preview shots, sorry, die Qualität ist nicht wirklich brilliant, es waren preview renderings die ich für mich gemacht habe. Modelliert wurde in XSI, Hautdetails wurden in Zbrush geadded und gerendert wurde schließlich mit Mental Ray in XSI. Die Haut ist ein wenig knifflig und es wird noch eine Menge Arbeit draufgehen, es wurden keine Fototexturen verwendet, weder für Farbe noch für Bump/Normal maps. Ich poste weitere Bilder wenn größere Fortschritte zu sehen sind.
also was denkt ihr?
[Editiert am 13.12.2005 von johnnymaster]
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wow sehr detailiert denke ich ...was mir auffällt ist das die lippe eine sehr voluminöse struktur hat ...die nase könnte vieleicht nach meiner meinung nach noch ein bischen an form gewinnen aber sonst absolut schön gemacht
Und lachend stellte der Tod seine Sense beiseite und bestieg den M?hdrescher, denn es war Krieg...
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der gute hat ziemlich viele schweissporen auf dem gesicht. bild 01 - wirkt ein bisschen wie feuchter ton.
die hautfarbe in den andeen bildern wirkt gut. ausbaufaehig alles in allem. bin gespannt auf die augen.
ciao voolger
Canada
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moinsen,
also ich muss zuerst sagen, dass das erste bild nicht als ergebnis zählt, das zbrush model zeigt nur den prozess.
@ liguid: thx erstmal, wenn du dir die bilder darunter anguckst, ist die "voluminöse" struktur der lippen wieder weg, und zwar wegen subsurface scattering.
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also ich bin auch von dem unteren bild ausgegangen ..mir ist das persönlich ein ganz klein wenig zu dick aber ich denke das kommt auch ganz darauf an wofür der charakter sein soll .. dafür find ich die augen perfekt
die ohrläppchen sind sehr lang geworden aber trotzdem sehen die ohren verdammt echt aus ...bin gespannt auf das fertige modell
Und lachend stellte der Tod seine Sense beiseite und bestieg den M?hdrescher, denn es war Krieg...
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aso sorry, bist schon von den unteren ausgegangen
also ich muss dazu sagen, es ist ein digital double, das grenzt die künstlerische freiheit natürlich ziemlich ein, da ich nicht sagen kann "hey, die lippen gefallen mir nicht, ich mach die dünner", sondern die müssen 1:1 aussehen (idealerweise). Naja, auf jedenfall ist da noch viel arbeit reinzustecken:D
ein paar updates:
[Editiert am 13.12.2005 von johnnymaster]
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lippe hin oder her ..sieht trotzdem seh gut aus wie sieht denn das original aus ?
Und lachend stellte der Tod seine Sense beiseite und bestieg den M?hdrescher, denn es war Krieg...
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Hi!
Im ersten Augenblick hat's fast wie ein 3D Scan ausgesehen. Gegen die Poren solltest auf jeden Fall was machen. Die Color renderings sehen aber schon sehr vielversprechend aus...
-Klaus
klaus stangl
inferno*&maya
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moinsen,
referenz foto vom original werde ich posten wenn das model fertig ist.
@ Klaus: An den Poren hab ich jetzt gearbeitet, die poren sind nun viel feiner und das model hat das 5 fache an details.
Mitglied seit: 17.09.2004 12:14
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Hi-Hoo!2worldofmaya
Herzliches Willkommen auf diesem Board!
Hast recht, das sieht irgendwie nach einem Scanline aus.
@jonnymaster
Wie hast du das mesh generiert?
Ein wire-screen von dem mesh waere interessant...
Gruss
kel
.
[Editiert am 16.12.2005 von kelvin273]
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nanana, nicht so misstrauisch hahaha, ich sagte doch bereits es wurde in xsi gemodelt
die hautunebenheiten wurden in zbrush gemodelt, da hat das model dann mehrere mio. polys, in xsi ist es ansonsten ein gewöhnliches model mit den maps aus zbrush.
[Editiert am 16.12.2005 von johnnymaster]
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Achja steht ganz oben im Posting. Hab ich glatt uebersehen - uups - Sorry!
Sieht verdammt echt und authentisch aus. Spitzen Arbeit!
-Wow. Die Ohren und Lippenpartie sind echt fett hoch aufgeloest und fein bearbeitet! Ich denke das macht das Modell so echt. -Interessantes Mesh. (besonders die Unterlippe-unten) - Vielen Dank fuer den Screen!
Gruss
kel
.
[Editiert am 16.12.2005 von kelvin273]
Mitglied seit: 25.11.2005 14:27
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Hallo,
finde den XSI-Shader und die kleinen Details klasse, dass Mesh hingegen ist aber unsauber!
Was ZBrush überhaubt nicht mag sind Dreiecksflächen (Wange,Schläfe)!
Gruß
Mitglied seit: 13.12.2005 03:31
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@ Marian: ob zbrush tris mag oder nicht kann ich mir doch egal sein solange es klappt oder?
das mesh ist für animation ausgelegt, die front seite hat nur quads, an der seite muss es dreicke geben, damit die kopfhaut wenige polys hat (und es trotzdem nicht zu ngons kommt), damit es nicht zu viele leithaare werden nachher beim frisieren. Weil ein mesh tris hat, heiss es nicht, dass es unsauber ist, solange die linienführung stimmt. Aber diskussionen über tris und quads gibst ja schon etliche in den foren
Mitglied seit: 17.09.2004 12:14
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ZBrush mag Tris und Quads. Ganz gleich. n-sided polys funktionieren nicht.
Quads mag ZB2 aber im besonderen weil reine Quadmeshes mit 'reconstruct Subdiv' wiederum in einfachere Quads zurueckgerechnet werden koennen. Sobald da ein Dreieck im importierten Mesh ist geht das nicht. Darum sind quadsurfaces zu bevorzugen.
appropos Quadsurfaces: hat hier jemand einen sauberen Weg gefunden aus nurbs cad-Daten ein sauberes rein-quadmesh zu proximieren? - Schon mal jemand versucht?
Gruss
kel
.
[Editiert am 17.12.2005 von kelvin273]
Mitglied seit: 13.12.2005 03:31
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@ kelvin: nee, also ich habs noch nicht ausprobiert hehee, wieso hast du was im cad programm gemodelt?
demnächst werd ich dann kleine animationen posten, kann aber noch etwas dauern, im moment arbeite ich an einem facial rigg mit schädel und muskeln, ist grad n bisschen knifflig