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Mr_Kerr
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Mr_Kerr
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Sehr grundlegende Frage zum Modellieren(dennoch DRINGEND)

26.09.2017 18:36   (Vor 2376 Tagen) 3958 Aufrufe 4 Antworten

Also ich habe ein neues Modell angefangen zu modellieren. In ein paar Videos habe ich auch schon reingeschaut, und mir fiel auf, dass das Modell trotz Benutzung verschiedener Pinsel immer glasklar blieb.
Wenn ich das nun versuche sieht es immer... wie soll ich sagen... verpixelt aus. Es bleibt nicht klar und generell ist das Modell nicht klar, obwohl ich eine SEHR hohe Auflösung mit totalen 51 Mill. Punkten habe.
In den Videos haben die Leute immer weitaus geringere Auflösungen und trotzdem bleibt es klar. Was mache ich falsch?


[Hier ein Bild von meinem Modell, das meinte ich mit "verpixelt"]
user_img-VdOwco0ZQ6_body_problems.jpg

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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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Hallo Mr_Kerr

bitte probiere folgendes aus:

• zB Sphere3D auswählen
• auf die Arbeitsfläche aufziehen
• edit mode betreten oder Taste T drücken
• MakePolyMesh3D klicken

• unter Geometry / Divide:

ist dort SMT angeklickt ?

• mehrmals auf Divide klicken
• Die Kugel sollte nun „weicher“ werden

und bitte: Polycounts von 51Millionen Punkten sind nicht notwendig
bzw. überhaupt nicht „kontrollierbar“

so niedrig aufgelöst arbeiten wie möglich. Dafür gibt es Sub Division Stufen


hat die letzte Anleitung funktioniert ? Bitte Rückmeldung geben, weil man sich auch
freut wenn man jemandem zu helfen versucht und es dann geklappt hat oder ob
noch Fragen sind.

Und bitte nicht scheuen zu fragen. es gibt keine dummen Fragen - jeder hat einmal
angefangen. Dafür ist das Forum da.


In diesem Sinne,


cosmic


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Mr_Kerr
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Hi, das vom letzten Mal hat geklappt, im Prinzip sind meine beiden Problem ja recht ähnlich gewesen, somit habe ich jetzt beide Probleme lösen können, danke! :)
Eine weitere Frage die ich hätte wäre, wie viel totale Punkte bei einem hochauflösendem Modell normal sind. Pennywise ist mittlerweile mit rund 37 Millionen dabei. Liegt vermutlich größtenteils an Fibermesh(Haare + Puschel am Kostüm). Momentan habe ich da 28 Subtools, einige muss ich auch noch zusammenfügen. Ist das bei hochauflösenden Modellen in Ordnung?

PS: Du hast nicht zufällig Tipps, wie ich faltige Kleidungsteile modellieren kann? Der Kragen, die Schulterpolster, das Tutu, etc. machen mir noch Probleme :/


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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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Hallo Mr_Kerr

cool, danke für das Feedback das freut mich.

eine „Regel“ wie hoch ein Modell aufgelöst sein soll gibt es nicht.

Nur so viel als Anhaltspunkt: Man sollte die Polygone die man hat, so gut ausnutzen
wie nur möglich.

Das „Management“ des Modells und die Kontrolle darüber ist aus meiner Sicht
das wichtigste. Deshalb: Modell wenn möglich in SubTools aufteilen und seperat an
diesen Arbeiten. dann kannst Du im Polycount pro Subtool relativ niedrig bleiben. Die Anzahl
der Polys für die gesamte Szene ist dann erst einmal nebensächlich.

Zur Heransgehensweise für Kleidung gibt es - wie immer - viele Möglichkeiten.

von Hand modellieren. Dazu gibt es unter Brush / Depth einen Gravity / Schwerkraft
Regler. Einfach einmal den Standard Brush nehmen, den Regler hochdrehen und testen
was dieser macht.

wenn man verstanden hat was dann passiert, kann man zB auf diese kostenfreien
Brushes zurückgreifen:

http://www.badking.com.au/site/shop/clothing-attire/cloth-foldsby-ahmed-teka/

Für Schulterklappen, Kragen usw. würde ich so vorgehen:

bei dem Grundmodell zB einer Jacke - Bereich Maskieren - dann SubTool / Extract einmal klicken
- beurteilen ob man zufrieden ist - wenn nicht - mit den Reglern experimentieren - wenn das
Ergebnis gut ist -> Accept klicken und man erhält ein neues SubTool mit dem man weiter
modellieren kann.

Eine weitere Möglichkeit:

https://www.marvelousdesigner.com/#

Marvelous Designer ist eine Software die für Kleidungserzeugung für Videospiele existiert.

Damit kann man sehr viel machen.

ollie


user_img-xc9cJuvtzh_Mask1.jpg
user_img-2ICYOe6161_Extract1.jpg
user_img-hz1FRP6mgl_Krause1.jpg


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Brushie
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Mitglied seit: 20.03.2011 17:26
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Brushie
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Zitat:
cosmic.ollie schrieb
Zur Heransgehensweise für Kleidung gibt es - wie immer - viele Möglichkeiten.
von Hand modellieren. Dazu gibt es unter Brush / Depth einen Gravity / Schwerkraft
Regler. Einfach einmal den Standard Brush nehmen, den Regler hochdrehen und testen
was dieser macht.
wenn man verstanden hat was dann passiert, kann man zB auf diese kostenfreien

Brushes zurückgreifen:
http://www.badking.com.au/site/shop/clothing-attire/cloth-foldsby-ahmed-teka/

Für Schulterklappen, Kragen usw. würde ich so vorgehen:

bei dem Grundmodell zB einer Jacke - Bereich Maskieren - dann SubTool / Extract einmal klicken
- beurteilen ob man zufrieden ist - wenn nicht - mit den Reglern experimentieren - wenn das
Ergebnis gut ist -> Accept klicken und man erhält ein neues SubTool mit dem man weiter
modellieren kann.

Eine weitere Möglichkeit:

https://www.marvelousdesigner.com/#

Marvelous Designer ist eine Software die für Kleidungserzeugung für Videospiele existiert.
Damit kann man sehr viel machen.


Hi Ollie,
möchte mich auch bei dir für die o.a. Tipps bedanken - wusste ich zwar mal, ist dann aber wieder in der Versenkung verschwunden. Alzheim lässt grüßen. :(

In diesem Zusammenhang mal eine Anregung:
Wie wäre es denn, wenn man solche Fragen und Tipps, bzw. Workflows (die sich ja wiederholen) mal in einem Zettelkasten (ver-)sammeln könnte, mit Stichworten versehen, um sie dann bei Bedarf wieder hervorholen zu können?
Es gibt hierzu auch ein tolles kostenloses Datenbank-Tool, das sich vorzüglich für diesen Zweck eignet:
http://zettelkasten.danielluedecke.de/
Man könnte dann solche Tipps/Routinen/Workflows (gemeinsam?) zusammenstellen und die Datenbank-Datei (den Zettelkasten) hier irgendwo ins Forum stellen und bei entsprechenden Anfragen einfach darauf verweisen.

Nur so als Anregung
Grüße, Brushie



[Editiert am 28.09.2017 von Brushie]



Wer nicht am Abgrund stand, dem wachsen keine Flügel.


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