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BlownKapz
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Probleme bezüglich Normalmaps

05.02.2013 17:16   (Vor 4627 Tagen) 4601 Aufrufe 7 Antworten

Hallöchen Popöchen! :D

Ich hab mich gerade mal hier angemeldet als Neuling in Zbrush, und gleich mal ein Problem. :(

Im Moment beschäftige ich mich mit ein paar Freunden aus der Uni an einem Projekt,
in dem wir lernen wollen, ein Spiel zu machen. Um heutzutage die Grafikstandards zu erreichen sind Normal Maps ja fast schon ein muss, deswegen habe ich mir das mal angeguckt und mir Zbrush zugelegt.

Nun habe ich in Maya ein Lowpoly Model einer Axt gebaut ( ziemlich low, ca.130 Faces),
und habe mir ein paar Tutorials zu Normalmaps angeguckt, und mir in zbrush eine Highpoly-Variante erstellt,
per Export und Dividing.
Wenn ich jetzt aber die Normalmap exportieren möchte, ist das Basemesh auf subdivide level 1 aber ein wenig abgeändert,
da sich durch das dividen z.B. der Schaft der Axt an den enden ein wenig zugespitzt hat.
Mit dem MorphTarget Tool konnte ich jedoch das Originale Basemesh wiederherstellen, und habe die Normalmap exportiert,
wobei ich aber schon eine schlechte Vorahnung hatte. Jetzt scheinen in Maya die UVs der Axt nicht ganz korrekt zu sein,
weil die Normalmap sich ein wenig veschoben hat und auch verzerrt ist. Wenn ich in Zbrush den Slider der Subdivides hochstelle, bekomme ich auch ein gestrecktes Mesh, was die Verschobenheit erklärt.
Jedoch wie fixe ich das? Hab schon im Internet gesucht, keine Lösung gefunden.

Vielen, vielen Dank für jegliche Antworten,

bei Bedarf kann ich auch ein paar screenshots hochladen.

BlownKapz

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ja, marmoset ist nicht kostenlos aber es liegt im bereich.

2k polys wirst du für das beil sicher nicht brauchen aber spielraum wäre da, abhängig von spiel und engine, sicher noch. ;)


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Also sollte ich ruhig ein paar mehr Polys reinhauen, denn immerhin soll es eine Primärwaffe aus 1st Person Sicht werden,
und ich hab gelesen dass der Standard so bei 2000-3000 liegt. Da ich grad nicht mal bei 300 bin, müsste das ja kein Proplem sein.
Marmoset hab ich schon von gehört, aber ist kostenpflichtig oder? Aber ich hab in Erinnerung das es bei 50 USD lag, das ist ja ein Zuckerschlecken im Gegensatz zu Zbrush... geschweige denn Maya.


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Für Preview-Zwecke solltest du Marmoset benutzen.

Außerdem solltest immer darauf achten, dass ein Mesh seinen zweck erfüllt. Normal-Maps wirken sich ja nur auf die Normals aus und ncht auf die Form. Von der Seite betrachtet ist dein Model immer noch ein Mesh.


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Hey, danke für den Hinweis zum Crease Tool!

Allerdings möchte ich ja an einigen stellen weichere Kanten, damit man die Harten Ecken des Lowpolys nicht mehr so sieht,
oder liegt das ausserhalb der Fähigkeiten einer Normalmap?
z.B. die Krümmung der Axt sollte etwas runder,
sollte ich das schon im Basemesh drin haben?

Danke für deine Geduld mit einem Anfänger. :D

______________________________________________________________________________________________________________________

Ein Update:

Ich habe jetzt einfach das Mesh aus Zbrush genommen, das leicht verändert war, in Maya importiert und neu UVgemappt.
Dann wieder nach Zbrush importiert, alle Subdivisions wieder drauf, Normal Map Exportiert und Das Model dann genommen.
Das Beispieldeatil zum Testen was ich draufgemalt hab (ne simple schlaufe) kann man gut sehen, trotzdem sind die ecken kein bisschen gerunden, man sieht alle polys noch ganz genau.
Gibts da nen Workaround oder sieht das nur in Maya jetzt so aus? Irgendne Einstellung die ich nicht angestellt haben könnte oder so? Ich probier auf jeden Fall noch weiter rum.


[Editiert am 08.02.2013 von BlownKapz]


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ich hab dich schon verstanden

du kannst dein altes lowpoly zum baken verwenden sofern es sich mit dem neuen highpoly deckt.
notfalls passt du die eine oder andere ecke an deinem ursprungsmodell an. sollte aber kein problem sein.

in zukunft solltest du "crease" für scharfe kanten verwenden bevor du dein mesh unterteilst.


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Hey, danke für die Antwort! Kann mir vorstellen, dass das ein ziemlicher Anfängerfehler ist.

Aber, ich glaub du hast mich nicht ganz verstanden.
Die Grundlagen vom Normalmap baking kenne ich,
ich habe es auch schon ein paar mal gemacht, hatte aber noch nie das Problem - ich binde mal ein paar screenshots ein.

Hier das Low Poly Model aus Maya.

user_img-cMA5DLkS6k_LowMesh.jpg

Dieses Exportiere ich als .obj nach Zbrush, und mache ein Highpoly draus.

user_img-WrT6OnD0j1_ZbrushHigh.jpg

Auf subdivide 1 kriege ich ein leicht abgeändertes Basemesh als das ganz oben:

user_img-aZwint2Q3H_ZbrushLow.jpg

Dieses resette ich mit den MorphTarget, was ich am anfang auf das Importierte Model aus Maya festgelegt habe.
(also wieder das erste Bild oben.)

Wenn ich jetzt in Maya aber die Normal map anwende, siehts so aus:

user_img-FUuZaasiiu_***edNRMmap.jpg

Sieht für mich so aus als wären die UVs beim Highpoly verschoben und gestreckt wurden, was ja auch sinn macht, weil ich den subdivide 1 ersetzt habe, aber wie mache ich das richtig?

Tut mir leid euch damit zu belästigen, irgenwie muss mans ja lernen. :D


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SoM80
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Ja, Normal-Maps sind "fast" schon Standard ;).

Du du solltest die Map natürlich nur auf das Model baken, welches du später benutzen willst. Das machst du dann am besten mit XNormal.

Viel Erfolg bei eurem Projekt.


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