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MeshMicha
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MeshMicha
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Textur nach bearbeitetem, ehemals offenen 3D-Scann neu erstellen

07.02.2021 11:59   (Vor 1168 Tagen) 2086 Aufrufe 13 Antworten

Hallo liebe ZBrusher,

ich bin hier absoluter Anfänger und komme seit Tagen nicht weiter, daher habe ich all meinen Mut gefasst und öffne hier mal ein neues Thema. :-). Ich hoffe ich werde mit meiner Frage nicht gesteinigt.

Mit AgiSoft Matashape habe ich ein eine Statue mit sehr viel Details erfolgreich eingescannt und als OBJ-File mit Textur exportiert. Die Textur sieht komisch zusammengewürfelt in einem quadratischen Bild aus, nicht so schön abgewickelt wie der dicke Tattoo-Mann.

Leider ist die Statue nicht vollständig eingescannt, da sie an einer Wand stand und somit hinten ein großes Loch hat. Mit Meshmixer konnte ich alle Löcher erfolgreich schließen und auch sonst alles schick machen. Schließlich habe ich das Objekt solide gemacht und konnte dies auch in ZBrush erfolgreich importieren. Mit den Glättungs-Brushes etc. konnte ich das ehemalige Loch samt Rand wunderbar anpassen und ein angemessen „skulptieren“.

Damit ich die Flächen der ehemaligen Löcher schön farblich gestalten kann (mit XTractor-Brush, wie hier https://www.youtube.com/watch?v=8QKAX_6aSpw beschrieben, führe davor ich „Polypoint von Textur aus“ und alles scheint zu funktionieren.

Wie kann ich nun aber eine funktionierende, neue darauf basierende Textur erstellen? So wie der abgewickelte dicke Mann? Irgendwie zerschießt es immer die vorhandene Textur (siehe oben), so das plötzlich auch intakte Bereiche nun nicht mehr stimmen.

Ich möchte also das mit Polypaint bearbeitete Objekt bzw. Tool als OBJ mit neuer Textur exportieren.

Freue mich auf Eure Anworten und schon einmal vielen Dank vorab!

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MeshMicha
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Zitat:
Ich hoffe, ich konnte damit helfen.


Ja, Niclas, sehr !!!! :)


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niclas_dreier
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niclas_dreier
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Das freut mich! :)

Ja die gibt es.

1. Wähle zuerst das Objekt aus, bei dem du "fliegende" Teile löschen mochtest.
2. Drucke dann Shift + f (Dann wird der PolyFrame Modus aktiviert, dort siehst du auch die verschiedenen farblich gekennzeichneten PolyGroups)
3. Klicke dann im Tool Menü auf den Unterpunkt Polygroups und wähle dort "Auto Groups" aus. Nun sollten jene Teile, welche nicht miteinander verbunden sind eine separate Polygon Gruppe haben.
4. Wenn du nun mit Strg + Shift gedrückt auf die Polygon Gruppe klickst, die du behalten möchtest verschwinden alle anderen PolyGroups.
5. Diese kannst du nun im Tool Menü unter Geometry -> Modify Topology -> Del Hidden löschen.

Ich hoffe, ich konnte damit helfen.


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MeshMicha
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Hallo ihr Lieben,

ich habe nun - auch dank Eurer Hilfe - eine Lösung gefunden (obwohl meine ZBrush-Kenntnisse gefühlt bei 2% liegen):

Nachdem ich das Hauptobjekt (die hinten offene Hülle) in Blender von frei schwebenden Teilen entfernt habe und dann in ZBrush importiert und mittels DynaMesh schließen konnte, habe ich es in MetaShape reimportiert und dort vom Original-Scann die Textur neu draufrechnen lassen. (Wusste bisher nicht das das geht). Damit entstand eine neue Textur, die das geschlossene Objekt komplett umhüllt und in ZBrush kann ich nun kreativ werden und alles klappt :-)

Nun habe ich meinen Basic-Workflow, kann weiter Z-Brush lernen usw. Vielen Dank nochmal für die hilfreichen Tipps!

Eine Frage dennoch bei der Gelegenheit: Gibt es in ZBrush auch eine Möglichkeit die "Scann-Artefakate", also frei schwebende Objekte zu erkennen und effektiv zu entfernen? Also nicht mit dem Lasso manuell ...


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hirnlaich
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hirnlaich
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Da gibt es einige gute Tutorials zu.

u.a.
https://www.youtube.com/watch?v=uQyVPLCnd7Q

Agisoft und Retopo und UV in ZBrush
https://www.youtube.com/watch?v=XJcPLcCuH8Q

https://www.youtube.com/watch?v=ScvsOWkedVw

Gruß
hirnlaich


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MeshMicha
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MeshMicha
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Hallo ihr Lieben,

ich glaube ich muss mich doch erst einmal tiefer mit der ganzen Sache beschäftigen. So richtig verstehe ich die ganzen Hintergründe noch nicht. Außerdem werde ich versuchen, direkt aus Metashape (ohne den Meshmixer) zu arbeiten.

Vielen Dank nochmals!


Hi
hirnlaich
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hirnlaich
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Das sind zu viele Polygroup Islands. Ich würde diese erst einmal reduzieren. Evtl mit dem Plugin PolygroupIt, oder über mit Masken wenige Polygroups erstellen.
Arbeitest du im DynaMesh Modus oder Sculptris Pro für das Modell? Danach Remesher? Oder normal?

Danach UV löschen und neu erstellen.


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niclas_dreier
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Hast du ein Tool wie Sculptris oder ein anderes Tool genutzt welches die Topologie verändert?
Du kannst sonst auch die UVs in ZBrush neu erstellen und dann schauen ob das Problem behoben ist.


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MeshMicha
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Zitat:
hirnlaich schrieb
Kannst du mal ein Screenshot des importieren Models mit ausgeklappter UV Map erstellen? Tools/UV Map/ Morph UV. Es geht nur 1 UV Map pro Subtool. Wenn du da eine 2. UV draufpackst funktioniert das nicht mehr.


Ich habe der Figur hinten mal ein rotes Fragezeichen draufskulptiert, die Textur sieht entsprechend komisch aus:

user_img_FsWIifJO3x_fragezeichen.jpg

Zitat:
Wenn die UV Map gut ist kannst du auch über Document ZAppLink diese ausgeklappte Map an einen externen Editor senden (z.B. Photoshop, Gimp usw.) da dann bearbeiten, speichern und zurück zu ZBrush. Geht schneller und einfacher als mit der X-Tracktor Brush finde ich.


Das wäre ein Traum! Sie ist nicht gut :(

Eigentlich suche ich einen effektiven Weg, eingescannte Objekte sinnvoll und effektiv zu bearbeiten, eben Löcher schließen, glätten und (fehlende) Texturen "malen". Mglw. bin ich mit ZBrush hierfür gar nicht in der richtigen Gesellschaft, weil zu mächtig?!?!


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Zitat:
niclas_dreier schrieb
Jetzt verstehe ich dein Problem.

Ein Glück :-)

Zitat:
Hast dein Model in ZBrush UVs? (Kann sein das diese Verloren gegangen sind)
Das kannst du im Tool Menü -> UV Map -> Morph UV Map herausfinden.
(Siehe hier: http://docs.pixologic.com/reference-guide/tool/polymesh/uv-map/ )


Ja, diese sind wohl da. Könnte UV- Map löschen, jedenfalls nicht ausgegraut. Beim Morphen bekomme ich ein Bild, wo auch irgendwie Störungen drin sind ...
user_img_RxvmSRB4vM_screenshot-2021-02-08-150402_.jpg

Zitat:
Über welchen Weg versuchst du die Textur zu exportieren?
Es gibt mehrere Wege. Ich würde den Multi Map Exporter nutzen.
ZPlugin -> Multi Map Exporter
(Siehe hier: http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/multi-map-exporter/ )


Oh je. Eigentlich wollte ich das ganz einfach wieder als OBJ exportieren. Aber dieses Export-Tool werde ich mir auch gern anschauen. Auf jeden Fall kommt da leider jetzt auch nichts brauchbares raus.


Hi
hirnlaich
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hirnlaich
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Kannst du mal ein Screenshot des importieren Models mit ausgeklappter UV Map erstellen? Tools/UV Map/ Morph UV. Es geht nur 1 UV Map pro Subtool. Wenn du da eine 2. UV draufpackst funktioniert das nicht mehr.

user_img_2z0EOMHQbf_uv_zbrush.jpg

Wenn die UV Map gut ist kannst du auch über Document ZAppLink diese ausgeklappte Map an einen externen Editor senden (z.B. Photoshop, Gimp usw.) da dann bearbeiten, speichern und zurück zu ZBrush. Geht schneller und einfacher als mit der X-Tracktor Brush finde ich.

Gruß
hirnlaich


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Jetzt verstehe ich dein Problem.

Hast dein Model in ZBrush UVs? (Kann sein das diese Verloren gegangen sind)
Das kannst du im Tool Menü -> UV Map -> Morph UV Map herausfinden.
(Siehe hier: http://docs.pixologic.com/reference-guide/tool/polymesh/uv-map/ )

Über welchen Weg versuchst du die Textur zu exportieren?
Es gibt mehrere Wege. Ich würde den Multi Map Exporter nutzen.
ZPlugin -> Multi Map Exporter
(Siehe hier: http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/multi-map-exporter/ )


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Hallo Niclas,

anbei ist die Textur (Bild verkleinert) aus MetaShape, welche auch perfekt auf die Figur passt. Wenn ich dann wie beschrieben "Polypoint von Textur aus" mache, kann ich am Modell auch wunderbar Veränderungen vornehmen etc.

Wenn ich dann aber die Textur wieder speichern will, dann verändert ZBruch die vorhandene Textur anstatt sie neu (=größer) zu erstellen, da ja nun mehr Infos enthalten sind.

user_img_HWOdeTqvsQ_textur.jpg

[Beitrag bearbeitet am 08.02.2021 von MeshMicha]


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niclas_dreier
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Hi,
kannst du evtl. eine Bildschirmaufnahme des Problems schicken?
Ich denke, dann ist es einfacher das Problem zu verstehen.

LG Niclas :)


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