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gerd
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Mitglied seit: 10.09.2008 11:47
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gerd
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hey
nun ich bin auch nur ein einfacher zbrush nutzer, der seine meshes aus cinema generiert, wenn nötig.( kann deshalb zu max nicht viel sagen). so wie ich zbrush verstehe ,geht es um einen schnellen weg, um an hochauflösende oberflächen zu kommen, die dann als maps in das entsprechende "mutter-programm" ,sprich max oder cinema exportiert werden. dort, je nach verwendung (animation-illustration usw ) wieder an ein lowmesh aufgetragen werden.
um ein importiertes mesh noch mehr zu vereinfachen ,gibt es eigentlich nur die möglichkeit der "neuen topologie "


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toledo
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toledo
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Weiste was das Problem ist, was ich nicht verstehe. Ich kann das ganze Modell in ZBrush als obj.
rüberbringen und nur die Kugeln machen Probleme. Die Figur hat mit Kopf (den hab ich extra in ZBrush gemacht)
ca. 400 000 Polys, bis jetzt. Ich denke, das auch die Nieten am Stiefel Probleme machen werden.
Na, zum Glück mach ich nur noch die Pose samt Details des Körpers in ZBrush und alles andere in Max.

Es kann an mir nicht liegen, weil alles andere ohne Probleme exportiert wird. Was kann man an einer Kugel falsch machen ? Außer sie wird gestaucht. Das ändert aber nichts am eigentlichen Mesh.
Wenn da jemand einen echten Tip hat, dann bitte raus damit ;)

Ich finde ZBrush ja ein super Tool für alle Kreativen und vor allem auch Anfänger. Damit bekommt jeder was brauchbares hin. Aber wenn ich dann die Polyzahl vergleiche, wenn ich das gleiche mit Meshsmooth mache, dann wird mir schlecht. Natürlich rechnet Meshsmooth Intern mit mehr Flächen, aber bearbeiten lässt sich das in Max dadurch viel flüssiger. Mein Rechner kommt ab 500 000 Polys an die Berarbeitungsgrenze. Und ich hab einen Dual Core 2 8400 mit ner 8800 GT 512 + 4GB Ram.

Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, dass man ein Mesh in ZBrush mehr vereinfacht, als es Importiert wurde?


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gerd
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gerd
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es kann sein, das dein objekt unterschiedlich ausgerichtete polygone besitzt, das problem hatte ich auch einmal. :)


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toledo
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toledo
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Ich hatte jetzt noch mehr Fehler gehabt und es war kein Auge.
Ich mache gerade eine Character SCI-FI Figur und habs bös gemerkt.
Ich hatte Nieten an einem Halftergurt als Element angehängt. Solltest ja wissen, was
ich meine. Das Objekt ist zwar eingenständig, aber angehängt an das Hauptobjekt.
Da waren dann auch gleich die langezogenen Meshes da.
Mach wenn, alles als eigenständiges Objekt. Ich kann das umgehen, weil ich nur die Gürtel
an sich brauche (um Falten in der Hose auszuarbeiten)und die Hose in ZBrush bearbeite.
Ich benutze ansonsten auch nur Max.
Das scheint wirklich noch ein Bug zu sein. Obwohl man beim Exportieren aus Max ZBrush wählen kann.


[URL=http://messyshare.com/show.php/196624_3.jpg.html]t196624_3.jpg[/URL]


Ich krieg das Bild nicht anders rein, da musste den Link selber nehmen und nochmal auf das Bild klicken, dann haste es ganz groß. Die Nieten an den Gürteln meine ich.
Eigentlich simpel gestauchte Halbkugeln. Sehr merkwürdig. Sind wirklich nur angehängt und eigentlich komlett eigenständig.



[Editiert am 30.12.2008 von toledo]


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isnogood
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isnogood
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Danke für deine Antwort :) ich schau mir das mal an und teste das mal ob mich das weiter bringst wenn ich die Augen als extra tool mache. Bis jetzt sind es halt nur ganz normale Kugeln aus max.

:)


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toledo
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toledo
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Hallo, dass Problem hatte ich kürzlich auch. Das liegt an den Augen. Wenn du, wie ich z.b die Pupille und Iris
samt Hornhaut schon fertig gemacht hast, dass irgendwie grupiert hast, dann zerreisst es beim dividen.
Zumindest denke ich das, weil ich genau das gleiche Problem habe. Also wenn, dann solltest das Auge komlett zusammenhängen. Wenn du ein richtiges Auge gamacht hast, dann liegt es warscheinlich an der inneren Pupille, die unter der Hornhaut liegt. Du brauchst in ZBrush ja keine echte Hornhaut und dann noch etwas darunter.
Ausser du willst in Max rendern. Dann solltest nur das Auge in den Kopf anpassen und dazu reicht ja ein einfaches mit Hornhautwölbung. Aber ohne was darunter.

Ah, ganz vergessen. Du kannst auch SubTool benutzen. Das heisst, der Kopf und die Augen sind seperat.
Wie das geht, das schreibe ich jetzt nicht, weil es recht umständlich ist. Das musste suchen.
Da kannste dann den Kopf dividen und das, oder die Augen bleiben sepereat anwählbar. Die Augen brauchen dann ja nicht divided zu werden. Bringt ja nix. Das klappt dann auch prima beim zurückexportieren in Max. Sogar die Meshes bleiben dann sepereat.



[Editiert am 27.12.2008 von toledo]


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