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Mitglied seit: 13.09.2009 13:25
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Hi,
ich habe eine test-textur in zbrush per projection-master gemalt. Das model hat 2 subdevisions.
Beim anwenden der textur in maya, ist sie an manchen stellen verzogen. Mit subdivisions ist es noch schlimmer.
woran könnte das liegen?
danke
Mitglied seit: 14.08.2008 07:06
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Wundert mich nicht. Ich nehme an, du hast bei deinem Model draufgemalt, danach den Devide Button gerückt. Das funktioniert so leider nicht. Das Problem ist, venn du dein Model devidest, werden die Ecken und Kanten immer runder von Level zu Level. Es sei denn, du hast vor dem Devide SMT deaktiviert. Oder vorher ein Morphtarget angelegt, dann musst du danach das Model nicht nochmal exportieren.
Nimm doch mal spasseshalber einen 3d Würfel von den Tools und devide den ein paarmal mit aktiviertem SMT und sieh dir dann die Kanten an. Devide diesen Würfel mit SMT deaktiviert, und sieh dir da dann die Kanten an.
Textur und Painting nur im höchsten Divide Level. Daher auch die Sache mit den Displacement-, Normalmaps.. usw.
Mitglied seit: 13.09.2009 13:25
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Hab rausgefunden woran es liegt. In beiden Programmen muss das UV smoothing aus sein, oder auch an je nachdem. Auf jedenfall identisch, sonst kommts zu besagten texturen stretch.
Mitglied seit: 13.09.2009 13:25
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Also hab die UVs überarbeited, aber das Ergebniss bleibt.
Es würde mich allerdings interessieren, wieso die Textur in zbrush, gut aussieht und in Maya nicht. Es sind doch die gleichen UVs