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protator
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Hiiilfe!! UV-Map ....

30.09.2009 23:10   (Vor 5333 Tagen) 7622 Aufrufe 8 Antworten

Sooo, der Noob ma wieder.. Hallöle.

Wie ja bereits in meinem ersten Post beshrieben, nutze ich ZBrush zunächst nur zum Manipulieren bzw Verfeinern von Poser-Modellen. Das Spektrum meiner Arbeit wird sich natürlich erweitern, hätte wäre und irgendwann einmal soll jetzt aber nicht das Thema sein.

Ich habe gerade freudig festgestellt, dass sich mein exportiertes Poser Model nach einem Divide auf ...*viele*... Polys (für Poser übertrieben, nur zum Spass) nach dem Re-Import immer noch anstandslos posen und morphen ließ. Die Polygroups waren anscheinend völlig intakt .

Sehr schön an sich, aber nun fehlen sämtliche Texturen da die alte uv map übern Jordan ist.

Nicht so schon.

An diesem Punkt sollte ich vllt erstmal erwähnen, dass ich vom Erstellen von UVs, egal mit welcher Software, absolut gar keinen Dunst habe. Ich bin zwar recht gut im Erstellen von Texturen, Bumpmaps und dergleichen... konnte dabei aber bislang immer auf UV-Templates zurückgreifen oder mir anderweitig helfen. Im Grunde hab ich mich also vor diesem Thema gedrückt.

Und in diesem speziellen Fall möchte ich nun nicht bloß irgendwie irgendeine neue uv erstellen, sie soll auch nach Möglichkeit auf der alten basieren sodass ich die alten Texturen weiterhin verwenden kann.
Beim Basis Modell dieses kleinen Projekts handelt es sich nämlich um Vicki 4.2 -wohl auch einigen Nicht-Poseristen ein Begriff-. Und eine detailierte Hi-Poly-Vicki ist sowohl für mich als auch für die Poser Community nutzlos, wenn keine der vielen schönen Texturen mehr zu gebrauchen ist...



Gibts einen Weg, wie ich die ursprünglichen UV-map laden und anolog zu meinen Änderungen anpassen kann?


Edit: Ich hab grad nebenbei nochma etwas gegoogelt. Lustigerweise hat Google mir einige Beiträge aus diesem Forum aubgezeigt, die die Suche hier nicht gefunden hat. Doofe Suchfunktion. Aber egal.

Ich bin nun so weit, dass ich, so wie ichs verstanden hab, die alte uv über "new from uv map" unter "texture map" geladen hab. Jedenfalls wird sie mir regenbogenfarbig so auf dem Modell abgebildet, wie sie auch sein soll. Eine map fürs Gesicht, eine für die Gliedmaßen, eine für den Torso.

Aber wenn ich nun divide und das modell wieder exportiere, sieht alles so aus wie zuvor. Keine Texturen sind sichtbar, nur das froschgrüne base material wird angezeigt.

Welche Schritte habe ich ausgelassen? Es scheint ja wohl nicht so kompliziert zu sein wie ich ursprünglich dachte. Aber dennoch sind mir die richtigen Buttons noch nicht vor den Cursor gefallen...

Hiiilfe.... :-(

Hi
hirnlaich
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hirnlaich
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Mit Poser kann ich nicht helfen, da ich das Prog (Poser6) seit vielen Jahren nicht mehr benutze.

Allerdings zu Zbruh kann ich etwas beitragen.

1. nach dem Import Tools/MorphTarget/StoreMorphTarget.
2. Scupten in Zbrush, Divide usw. wie gewohnt.
3. Ist das Sculpten in Zbrush erledigt, auf Subdiv Level 1 gehen.
4. Tools/MorphTarget/SwitchMorphTarget
5. Displacement Map erstellen, und unter Alpha/ FlipV drücken
6. Displacement unter Alpha speichern.
7. Alle anderen nötigen Maps erstellen, und exportieren. Evtl. noch Flip V

8: Texturen in Poser verlinken, rendern, und eigentlich fertig.

Sollte das nicht helfen, kann es sein, daß die Import/Export Einstellungen in Zbrush geändert werden müssen. eFlipY, iFlipY deaktivieren.



P.s. Zbrush liefert mit den DisplacementMaps eine Angabe zu der Tiefe mit, diese stimmt mit den meisten Programmen überein, bei Poser kann ich das nicht sagen, wie sich das verhält. Meist 0.5, 0.478833444, was auch immer.

Das Posermodel muss hier nicht mehr aus Zbrush exportiert werden, daher das MorphTarget zu Beginn. Nur die Maps sind nun wichtig.

Hab da noch was gefunden
http://www.darkedgedesign.com/PoserZbrush2.zip ca. 48MB
http://www.darkedgedesign.com/ unter Tutorials ist Teil 1 zu Finden

[Editiert am 01.10.2009 von hirnlaich]


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Erstmal Danke hirnlaich, für die schnelle Antwort.

Der von Dir beschriebene Ablauf wird mir sicher helfen.

Jedoch geht die Sache, sofern die erhoffte Antwort nicht irgendwo zwischen den Zeilen steckt, etwas an meinem eigentlichen Problem vorbei.
Dass ich die wirklich feinen Details dann später mittels normal oder displacement maps aufs Modell bringe, ist mir im Grunde klar.

Ich möchte aber von solchen Effekten abgesehen auch an einigen Stellen die Anzahl der Polys erhöhen und das Mesh etwas anders arangieren, um in Bereichen wie Schulter/Brust, Schlüsselbein, Ellenbogen und Knie auch direkt etwas mehr Details einzuarbeiten. Bzw ein paar anatomische Kompromisse des LowPoly Mesh beseitigen. Wenn ich einen Weg finde, die originalen Polygroups auch über komplettes Retopo zu retten, käme sogar das in Frage.

Aber egal was ich nun genau mit Vicki anstelle, danach muss die neue UV eben das gleiche layout haben wie zuvor.

Wenn sich das bereits aus dem Setzen des Morphtargets ergibt und beim Erstellen der disp map die geänderte uv vllt automatisch im Modell abgelegt wird, würde mich das jetzt natürlich freuen.

Ich hab im Mom halt einfach nicht allzuviel Zeit zum Rumprobieren, daher hake ich hier halt nochmal nach.

Bin für jede weitere Erklärung zu dem Thema dankbar.

Gruß Sven.


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protator
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Nächster Post, und wieder möchte ich mit nem lauten "Hmmmmmmmmmmmm" beginnen ....vllt sogar ein "Grrrrrrrrrrr" ...

Hab grad die Zeit gefunden, um mir die zwei Tuts anzusehen und auch gleich etwas mit ZBrush zu spielen.

Danke nochmal für die Links.

Das Polypainting klappt super, das Erstellen von von Maps sowohl nach Polygroups als auch nach UV Groups geht auch reibungslos.

Leider hab ich zu Beginn des zweiten Tuts etwas vernommen, was ich bislang in einem anderen Tut nur etwas widerwillig zwischen den Zeilen gelesen habe: nämlich dass ZBrush selbst keine UVs erstellen kann, mit denen andere Programme etwas anfangen können. Und dass ich demnach wahrscheinlich auch keine bestehende UV Map mit Zbrush manipulieren kann.

Denn das habe ich ja mit vielen Umschweifen versucht auszudrücken.

Würde also bedeuten, dass ich nach einer Funktion suche, die's gar nicht gibt.... ;-(

Sehe ich das jetzt richtig, dass ich also, sobald ich ein verändertes Mesh exportiere, ich in jedem Fall mit nem externen Prog neu unwrappen muss weil eben das die eine Sache ist, die ZBrush nicht kann?

Wäre zwar schade, aber dann wüßte ich nun wenigstens, dass ich nicht auf der Suche nach einer Programm-Funktion bin, sondern nach einem separaten UV-Prog...


???? *halp*


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hirnlaich
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hirnlaich
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Mapping Grundlagen sind das. Was ist er Unterschied zwischen einer Displacement Map und einer Normal Map?

Ein Displacement Map gaukelt nur vor, daß da etwas in die Tiefe (Höhe) geht. Ein Normal Map verändert das Mesh tatsächlich.

Das bedeutet, ganz normal arbeiten, wenn das Model nicht mehr exportiert wird.

Objekt samt allen UV´s in Zbrush importieren, MorphTarget erstellen, Sculpten, Divide auch HD Divide usw. Vor dem erstellen der Texturen und der Maps. Switch MorphTarget, Sub Div Level 1 und Displacement Map incl. FlipV erstellen. In den Highest Sub Div Level wechseln. Texture/ New Texture. Normal Map erstellen, und unter Texture Flip V und exportieren.

So ist die gängige Arbeitsmethode in der Produktion. Wenn das Model erstellt ist, kann der eine schon das Rigging, und die Animation machen, während ein jemand anderes die Texturen erstellt.

In Poser laden, Maps richtig einstellen, und fertig.

Ich mache gleich noch ein paar Screenshots aus XSI mit einer Kugel und lade die dann mal hoch, da kannst du dann sehen, wie ein Normal Map direkt auf die Geometrie des Meshes Einfluss nimmt.


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Deine Hilfsbereitschaft in allen Ehren und mit aller nur möglichen Dankbarkeit,

aber die Prinzipien von bump, normal und displacement-maps sind mir bekannt. Damit spiele ich schon seit einigen Jahren recht erfogreich herum.
Vllt irrtiert dabei die Tatsache, dass ich vom Erstellen von UVs keinen Blassen habe. Aber wie gesagt, bislang habe ich halt immer bestehende Modelle retexturiert und dabei meist auch passende UV-Templates für Photoshop gehabt.
Das waren früher meist Player- oder Waffen-Modelle für Spiele wie CS bzw CS:S und nun seit einiger Zeit vor allem Poser Modelle. Und auch bei denen kann man ja meistens die Templates gleich mit runterladen.

Es geht mir also NICHT um das Erstellen von Texture- Normal oder Disp. -Maps, damit habe ich weder innerhalb noch ausserhalb von ZBrush Probleme, sonder um das Manipulieren der bestehenden UV-Map eines importierten Modells.

Weil ich eben nicht nur Details mittels Displacement faken will, sondern auch eine verändertes Mesh exportieren will.
Und bei diesem in der Anzahl der Polys veränderten Modell/Mesh sollen später wieder die alten Texturen verwendet werden können. ***

Falls das mit ZBrush nicht geht, muss ich halt das neue Modelle mit seperater Software unwrappen und alles solange glätten und hinzerren, bis es wieder in etwa so aussieht wie die alte LowPoly-UV-Map.



*** Im Grunde will ich auf displacement maps verzichten und das Mesh nur in einigen Bereichen aufplustern und für die ganz feinen Details dann Normals nehmen. An vielen unspektakulären Oberflächen wie etwa den Oberschenkeln oder dem Po wäre auch schon ein einziges komplettes Dividen des Modells übertrieben. Das sieht auch jetzt schon annehmbar aus weil Poser intern ja sowiso interpoliert. Dafür will ich anderswo widerum zwei Stufen rauf.


Edith:

Wenn Modell und Texturen von ein und derselben Person erstellt werden, sind Displacement Maps eh dummes Zeug. Wenn das Mesh nicht dicht genug ist, um die Disp.Map voll wiederzugeben, macht sie keinen Sinn. Und wenn ich die Dichte an den entsprechenden Stellen erhöhe, kann ich die Details auch gleich ins Modell einarbeiten. Für alle Details, die feiner sind als das Mesh des Modells brauche ich Normal Maps. Oder je nach Engine halt Bump Maps wie im Fall von Poser.

Wenn bei einer großen Produktion ein fertiges Modell schon weitergegeben wurde und beim Erstellen der Texturen jemand auf die Idee kommt, Soldat X braucht noch Narben im Gesicht....ok, dann wird halt ne Disp. Map dafür gemacht und die feinen Details inner Normal Map ergänzt....

Aber im Hausgebrauch oder beim Morphen eines Poser models sehe ich da keinen Sinn drin. In Poser kann die Disp.Map doch nur das wiedergeben, was das Mesh vonner Dichte her zuläßt. Also kann ich mir doch die Schritte zum Erstellen der Map sparen und gleich das veränderte obj exportieren und als Morph-Target setzen. Die sichtbaren Veränderungen sind die gleichen, aber ich habe eine Map weniger im Arbeitsspeicher und einen Shader weniger, mit dem ich mich befassen muss.



Edith ihr seine Schwester:

In meiner Produktion ist halt quasi ein Missgeschickt passiert. Jemand hat sich ein unfertiges Modell geschnappt und das Team hat nun schon ge-unwrapped, fleißig Texturen erstellt und geriggt. Jetzt wurde das Modell geändert/fertiggestellt, weil vllt grad dicke Luft ist und keiner mehr mit dem anderen wirklich redet und bummm...nichts passt mehr zusammen.

Und ich wäre jetzt in dieser Runde der Dumme, der die UV Map hinfriemeln soll, weil keiner der anderen das Modell zurücksetzen oder die Texturen anpassen will...

Vllt etwas sehr bildlich, aber genau diesen Spagat möchte ich irgendwie hinkriegen.
Frage: Wie.






[Editiert am 01.10.2009 von protator]

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Zitat:
hirnlaich schrieb
Mapping Grundlagen sind das. Was ist er Unterschied zwischen einer Displacement Map und einer Normal Map?

Ein Displacement Map gaukelt nur vor, daß da etwas in die Tiefe (Höhe) geht. Ein Normal Map verändert das Mesh tatsächlich..


Sicher? *g* ...

*Rotzlöffelmodus an*

den Patzer sollteste vllt besser editieren, hehe...

*Rotzlöffelmodus aus*


Hi
hirnlaich
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hirnlaich
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Hier mal der Link in dem man sehen kann, wie ein Normal Map das Mesh verändert. Sichtbar wird das im Alphakanal. Das Displacement Map das Mesh aber nicht beeinflusst. Teste das mal selbst, vielleicht überzeugt dich das dann.
http://www.bilder-space.de/show.php?file=02.10PNNmFWXE9DmpeFs.jpg

Aber zurück zu deinem Problem. Mit der 3.5 geht das wohl nicht mit den UV´s wie du es vorhast, warten auf GoZ. Ich hatte allerdings was zu UV´s über 3.1 in der Central gelesen.
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=59813

vielleicht hilft das weiter.
Gruß
Uwe

P.s. Ich habe vor einigen Jahren aufgehört mit Poser zu arbeiten. Ein Grund war, dass sich in den Poserforen eine Menge zickiger kleiner Mädchen getummelt hatte.


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War das grad n Wink mitter Zaunlatte? Ich weiß, mein Humor is machmal etwas derb und machmal auch in Spitzen eingebettet und somit schwer ausuzmachen. Böse gemeint is sowas aber nie. Wenn dann bocke ich direkt und auch nur bei triftigem Grund...
Vllt bin ich sogar ne kleine Zicke, keine Ahnung. Is ja immer Ansichtssache. In meinem Fall wohl ne schlechte Angewohnheit in Sachen spaßiger Verbalakrobatik und daher bitte nicht als Attacke auszulegen.

...das nur für alle Fälle. Du scheinst ja einer der aktiveren hier zu sein und wir werden wohl noch häufigen plaudern.


Wie dem auch sei...
ich hab mir natürlich die Links angesehen. Und trotz oder gerade wegen meiner kleinen Vorrede frage ich nu:

Wovon sollte mich das nochmal überzeugen?

Im ersten Link hat jemand ne Normal Map erst gewöhnlich angewendet und sie zum Vergleich in den Displacement Channel gestopft. Logisch, dass die dann ne Veränderung am Mesh bewirkt. So wie jede map die ich zweckentfremde und da hineinpacke. Dem Shader isses ja egal obs ne echte Displacement Map ist oder nicht. Der Pickt den Helligkeits-wert raus und schubst die Verts umher.

Und im Zweiten Link hat anscheinend jemand einen bug gefunden, wodurch anstatt eine Displacement Map zu erstellen ZBrusch eine BumpMap in eine CavityMap einbrennt. Sieht nett aus, auch das Ergebnis ... zeigt aber auch nur wieder dass hier keine Veränderungen am Gitter erfolgen sondern nur Augewischerei auf hohem Niveau.

Kenne das als Kombi aus Normal und Bump Map. Habs mit ZBrush noch nicht probiert, geht nach dem Tut dass ich gestern geschaut hab aber 1a. Macht bei einem Modell mit halbwegs weichen Konturen jedes Displacement überflüssig und spart ne Menge Polys.
Wenn man dann noch die Anwendung überretet nen Phong oder blinn draufzulegen ...

Is jetzt aber alles schonwieder offtopic.

Ich denke bei meinem eigentlichen Problem wird mir wohl nur nen externer Unwrapper helfen.

Falls da jemand nen Link zu nem stand-alone Prog hat...?

Plug-Ins für gängige 3D-Software helfen mir momentan nicht. Ich würd mir zwar demnächst gerne Maya zulegen, aber zum Geld-Drucken fehlt mir noch der passende Druckertreiber.
Milkshape is daher das einzige echte, wenn auch kümmerliche 3D Prog dass ich im Mom habe.

gr33tz


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