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FD
Faber Draconis
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Mitglied seit: 03.11.2009 17:07
Posts: 156

Faber Draconis
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03.11.2009 17:07
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k, nach 0.5L Hörnerwhiskey bestimmt zum scheitern verurteilt, aber ein paar tips mal:

um die Augen herun empfehlen sich EDGELOOPs, das heißt die topo ringförmig aufbauen, ebenso um die lippen.
Diese teile des Gesichts benötigen verhältnismäßig mehr details als der rest.
Und ich schau mal, daß ich ne Topo aufbaue, die von groß zu klein und wieder zurück geht und bei Quads bleibt.

Im Grunde ist das prinzip recht einfach, aber ich hab auch ne Weile gebraucht, bis ich es erkennen konnte.
Ich kämpfe momentan eher damit, daß ich wahrscheinlich zu sehr ins detail gehe (16k gesetzte Punkte sprechen wohl für sich), aber ich würde mich freuen, auch mal die Ergebnisse von jemand anderem zu sehen. user_img-ecCWT7Q2Jk_ScreenShot007.jpg user_img-6UhbiznMsI_ScreenShot008.jpg
Wenn da noch Fragen zu sind, werd ich gerne versuchen, daß so klar es geht zusammenzufassen. Ich hab versucht viele Möglichkeiten aufzuzeigen, die Loops zusammenfassen und auch wieder aufteilen. Es gibt noch mehr Alternativen, aber das hängt vom Aufbau des Grundmeshes ab. So kann man bei extremen Höhenänderungen noch abgewandelte Methoden anwenden.
Beachtenswert ist auch, wie man zB an den Fingern einen Loop/ eine Line beendet. Und was man beachten muß, wenn man so einen Loop wie um die Augen wieder zusammenführt.
Die Methode des vorherigen Aufzeichnens ist sehr gut, um sich die Prinzipien klar zu machen, ohne gleich in den Zwang zu verfallen, daß Mesh noch retten zu wollen, bzw über Polypaint läßt es sich leichter korrigieren als mit den Topotools von ZBrush.
Allgemein sollte versucht werden, die Quads quadratisch und nicht rechteckig zu verformen und daß Punkte mit mehr als 4 Lines an versteckten Stellen untergebracht werden (die verhalten sich beim Dividen etwas seltsam). Tris auf jeden Fall vermeiden, da sie in ZBrush vielen Möglichkeiten im Weg stehen.

Bei Deinen Bildern ist mir der Absatz aufgefallen, den würd ich mir auf jeden Fall nochmal genauer anscheuen, ob da ein Face falsch gesetzt wurde.
Und beim Schuh insgesamt kommt es darauf an, wo Du Details setzen willst. Wenn beim Schuh der Übergang Schuh/Haut noch zB ne Naht beinhalten soll, die Du Modellieren und nicht nur Malen (Polypainten) möchtest, dann brauchst Du da noch mehr Topo. Das heißt da fehlt ein Edgeloop, der viele Punkte in genau dem Bereich anhäuft, in dem Du Details brauchst. An solchen Stellen sind mMn auch Rechtecke erlaubt, da sie meist in Verlaufsrichtung der schmalen Seiten Details benötigen.

Für den Drachen hab ich 4 mal Retopologisiert, da ich ohne Referenz gearbeitet habe und Änderungen auf die Topo übertragen und anpassen mußte. Da ich sicher war, nichts mehr am Drachen ändern zu wollen, hab ich mich beim letzten mal um Tris nicht weiter gekümmert (Zähne und Krallen), das aber rächt sich jetzt wieder. Um zB die Topo aufs alte Mesh aufziehen zu können, muß man weniger als 15k Punkte haben. Die Topo, die ich auf den Drachen gemalt hatte, hat über Symmetrie aber 32k Punkte. Hätte ich auf Tris geachtet, wäre RECONSTRUCT SUBDIV machbar (um auf unter 15k Punkte zu kommen) und ich könnte die neue Topo auf mein Originalmodell aufziehen.
(Btw, das hat bei Dir wohl auch nicht geklappt mit meinem Mesh, oder Matze?)


[Editiert am 15.06.2010 von Faber Draconis]



Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst :)


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HidekiMotosuwa
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HidekiMotosuwa
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...mann das dauerd bestimmt ganzschön lange aber bestimmt auch effektiv... ...und kompliziert :mad:



http://yourwave.ucoz.de


Mo
Moni
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Moni
Mo
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Huhu..doch jemand da :D

Also, das mit dem mergen ist so -- es kommt drauf an wie gut die beiden Meshs zusammen passen.
Aber perfekt wird es nie.. es ist wie beim schweissen -- es bleibt eine schweissnaht.
Lösung: Retopo.
Du machst wohl die ganze Topo neu? Du hättest auch die alte behalten können und nur die Naht neu machen können.
Das mit dem Grösser und kleiner werden und den unterschiedlichen Körperteilen wie Lippen/Brüste etc anpassen ist tricky.
Bei mir hat es ewig gedauert bis es klick gemacht hat.
Schau Dir am besten mal ein paar Wireframe Pics an von anderen da kann man viel lernen.

Hier ist ein Tutorial für das Gesicht. Nicht für Zbrush aber man kann da einiges lernen wie die Linien fliessen müssen.
Du kannst Dir auch mit Polypaint die Linien vorher aufmalen.
Das mach ich zum Beispiel immer.

Was ich cool finde ist, dass man auch die Topo Linien mit den Transpose Tools bewegen kann. Ist sehr hilfreich.

Speichern geht übrigends auch aber Du musst nach dem wiederöffnen nochmal auf "Edit Topology" drücken wenn ich mich recht erinnere.


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Matzi
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Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
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Matzi
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Heut is ja mal garkeiner daß!

was bei der retopo problematisch is...

was macht man wenn das nicht aufgeht? es müssen doch immer 4ecke sein.

Aber wie wird man dann wieder größer? das geht ja garnicht mehr.

user_img-uKXahEGUMA_frage.JPG

[Editiert am 14.06.2010 von Matzi]


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Matzi
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Matzi
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Was´n das für ne verarsche...

Wenn man zwischendrin abspeichert...geht wohl nicht.


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Matzi
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Matzi
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So ich antworte mir mal selber.
Ja Matzi, damit geht der Übergang weg!

Und ja ...du noob, wenn du´s richtig machst siehts auch was aus.
Immer punkt an punkt die quadrate.

user_img-96DM6ztbHW_richtig1.JPG

Preview

user_img-W3JnnHgy7n_richtig2.JPG


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user_img-c02vR5vfSi_richtig3.JPG

Wie grob/fein sollte das am Körper sein?
user_img-Y6LK1gcsLA_richtig4.JPG


[Editiert am 14.06.2010 von Matzi] user_img-0BU1mPlFSP_Unbenannt.JPG

[Editiert am 14.06.2010 von Matzi]


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