Alle Themen rund um ZBrush, fertige Bilder und WIPs
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Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
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http://www.youtube.com/watch?v=YiYvbKCKgLU&NR=1
Wie hat er die Flügel-Membran so hinbekommen.
Ich hätte den Körper inklusive der Flügelknochen gesculptet und dann die Membran als Subtool entweder mit nem Primitive_Plane oder via Shadowbox erstellt und hinzugefügt.
Aber bei ihm ist dass alles aus einem Stück.
Hat der das dann mittels retopologie zusammengefügt oder wie hat der die so dünn hinbekommen?
Mitglied seit: 02.01.2011 13:56
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Es kann auch sein, dass er das Basemesh extern erstellt hat.
So oder so, kommst um die Retopo net rum.
Gibt keinen Weg sich davor zu drücken, wenn's ordentlich werden soll.
Frag doch den Künstler selbst, wenn du wissen willst wie er's gemacht hat.
Mitglied seit: 17.05.2009 21:10
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das frag ich mich auch schon eine ganze Weile - eigentlich seitdem ich Zbrush hab - ich würde es nämlich auch so machen wie Matzi.
Ich hab mal gehört das es auch magnetische Spheren bei Zbrush geben soll - weiß bloss nicht wo und wie und ob das die Lösung ist aber naja da ich die magnetischen Spheren noch nie ausprobiert habe vermute ich das da vielleicht das Geheimnis liegt...
Mitglied seit: 14.08.2008 07:06
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Das geht u.a. mit Adaptive Skin Einstellungen.
Use Classic Skinning aktivieren. Danach etwas mit den Werten spielen. Wenn das Aussehen nicht gefällt einfach die ZSpheren verschieben, weitere hinzufügen usw.
Wenn es dann gefällt Adaptive Skin erstellen, und mit der Move Topo Elastic oder Move Topological oder irgend einer anderen Move Brush zurechtschieben. Sollten irgendwelche Artifakte entsehen gibt es die Smooth Brush.
Mitglied seit: 14.08.2008 07:06
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Ich hätte auch noch 1,2 oder 3 weite Alternativen dazu, falls das nicht gefällt.
Mitglied seit: 17.05.2009 21:10
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ja cool dann ist es ja doch einfacher als ich dachte...
ich hätte auch noch eine Alternative --->>> ShadowBox oder? Geht doch bestimmt auch irgendwie...
Kann man das auch irgendwie machen das das Mesh dann nur einseitig ist --- also nicht doppelseitig? Ist dann bestimmt einfacher beim Sculpten oder so.
Habs ebend mal ausprobiert - also wenn man Membrane Curvature ganz hoch stellt dann gehts ganz gut.
[Editiert am 06.08.2011 von HidekiMotosuwa]
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... ja das kennt man ja schon von zbrush - möglichkeiten ohne ende aber wie die viel versprechendeste ist weiß man am ende dann trozdem nicht. Die mit den ZSpheren-Mesh einfach rüberschieben klingt jedenfalls sehr abenteuerlich
naja ich war schon nen ganzes weilchen nicht mehr in zbrush - aber ich möchte es auch nicht aufgeben oder es ganz sein lassen...
ich hab eine frage zu den Beispiel oben. Ich hatte das so in etwa nachgebaut mit den flügeln und dachte wenn das jetzt noch nen körper bekommt ist ja super. Dann hab ich oben an den Flügelspitzen so Hände ranzumachen - also mit Zspheren und als ich dann Preview gemacht hatte waren die leicht kaputt - man kann ja dann in dem sinne nicht mehr an den einstellungen großartig rumspielen weil man ja die für die flügel schon eingestellt hat.
Also kann man dagegen noch was machen oder muss man das dann zurecht sculpten?
[Editiert am 06.08.2011 von HidekiMotosuwa]
Mitglied seit: 14.08.2008 07:06
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Ja das musst du danach noch zurechtsculpten.
Hab mal was auf die Schnelle gebastelt.
Ich würde ja die abenteuerliche Methode nehmen. Die geht schnell und die Move Topo Elestic Brush wurde ja eingentlich für diese Sachen gemacht. Die Topologie ist weitgehend gut. Musst halt auch viel mit der Smooth Brush arbeiten.
Das etwas verformte 3D Polymesh kommt von den zuvor eingestellten Werten mit dem Classic Scinning unter Adaptive Skin und der Membran.
Hier nochmal die Arbeitsschritte:
1) ZSpheren erstellen
2) Make Polymesh 3D, oder auch Adaptive Skin
3) Divide Geometry (Da diese von den ZSpheren nicht ausreicht)
4) Move Topo Elastic abwechselnd mit der Smooth Brush (Verschieben, Smooth, Verschieben, Smooth..)
Vermeiden, daß man in der Perspektive die Topo Brush verwendet. Möglichst von der Seitenansicht, da sonst die Flügel zu dick werden können.
Mitglied seit: 17.05.2009 21:10
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hmmm - naja auf jeden fall danke für die tipps - ich hab noch nie in zbrush was mit flügel gemacht weil ich nie wuste wie ich das mit den flügeln anstellen soll - okay ich hätte wahrscheinlich auch früher schon mit shadowbox oder mit nem einfachen plane machen können aber ich wollte ja auch wissen wie man das in einem Stück machen kann...
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
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So seit 4R2 hat sich die sache mit flügeln / Membranen erledigt
Siehe Video mit diesem freundlichen *Opa* der ein paar R2 bushes vorstellt.
http://www.youtube.com/watch?v=1iQ92NEO8H0
Es wird Zeit mal wieder was zu machen...
mfg
Mitglied seit: 14.08.2008 07:06
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@matzi
Na ja, nun war das ja nun schon ein etwas älterer Beitrag, trotzdem Dank, ich kenne meine eigenen Videos.
Opa bin ich allerdings noch nicht.
[Editiert am 08.10.2011 von hirnlaich]
Mitglied seit: 03.10.2011 21:00
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Wow wusste gar net das es soviele Möglichkeiten gibt Flügel zu machen.
Ich hatte vor paar Monaten echte Probleme damit mit Membran Curvature und dem Skinning die richtigen Settings zu finde und die Variante mit Retopology hatte ich Schwimmhäute gemacht die komischerweise nur von einer Seite sichtbar waren.
Jetzt kann ich endlich meinen Wal und Delphin beenden
@ hirnlaich
Thx fuer das dt. Video
Und freut mich das hier doch noch Aktivität in dem Forum ist auch wenn man in einigen Kategorien das nicht auf den ersten Blick erkennt.
Greetings
Artworkz
[Editiert am 08.10.2011 von Artworkz.de]
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
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@hirn
dann sorry
mfg
Mitglied seit: 14.08.2008 07:06
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@Matzi
Kein Problem Matzi, konntest du ja nicht wissen.
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
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Ich probiere mich gerade mit der neuen Freiform Modellierung und wollte dich noch was zu den Curve Tube fragen.
Wenn man die Curve Tubes verwendet, kann man die Tubes dann auch als extra subtool speichern/extrahieren.
Sie werden ja als extra polygroup angelegt.
Ich hab damit ein paar beine gemacht und wollte diese aber nicht mit dem körper verbinden.
wie geht das bitte?