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Phosforced
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Zbrush Blender UV Layout

16.12.2011 19:54   (Vor 4487 Tagen) 12649 Aufrufe 16 Antworten

hey leute,

kann mir hier jemadn sagen warum mein obj in zbrush eine anderes uv layout hat als in blender?obwohl ich exakt die gleichen seams hab?
also in zbrush sind die poly ca alle gleich groß und in beldner eben ein wenig gezerrt.aber ich kanns nicht wirklich manuell ausbessern.ich hoffe ihr könnt mir helfen

danke



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hast du in blender neu ge-unwrappt?



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ja ich habs folgendermaßen gemacht.

zbrush highpoly mesh erstellt, dann retopo gemacht.alle details übertragen.dann mit dem uv master die uv´s machen lassen. das ganze unwrappet und maps gebaken.dann das lowpoly retopo in blender geladen und die uv´s vom uv master abgeschaut.die gemacht und dann geunwrappet. aber das ende vom lied ist eben das die maps jetzt trotzdem nicht draufpassen. weil wohl blender und zbrush den unwrap prozess anders machen.und ich würde jetz gerne wissen welche lösung es da jetzt gibt :) wär top.

ich hoffe das war jetzt verständlich :)

sonst häng ich mal bilder an.



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wenn dein low-poly schon unwrappt wurde, warum machst du das nochmal in blender?
das uv-layout sollte doch erhalten bleiben.



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naja weil ich mir doch das geunwrappte mesh nicht exportieren kann oder?also das obj exportiert ja keine seams mit.daher muss ich die seams ja in blender neu machen.oder versteh ich da was falsch?



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also uv layout wird mit exportiert. und aus dem ergeben sich die seems ja erst.
kann dir leider bei dem blender prob nich helfen aber obj sollte alle infos mitspeichern die du brauchst.


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die seams sind ja auch nur direkt beim unwrappen wichtig
müssen also nicht zwingend mit-exportiert werden
hauptsache, das uv-layout stimmt ;)



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ja und das uv layout stimmt eben nicht überein.was ich nicht verstehe.ich kann halt in blender mit den gleichen uvs unwrapen und bekomm eben ein anderes uv layout.ich häng gleich n paar bilder an dann wird das problem noch klarer.



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kann sein, dass in blender die texturen horizontal geflippt werden müssen.
es ist aber sicher nicht notwendig in blender neu zu unwrappen.



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das mit dem flippen weiß ich.hat aber ja nix mit dem layout zu tun in dem fall.wie soll ichs denn sonst machen wenn ich ins blender nicht neu unwrappe?wenn ich das obj in blender lade und die textur draufhaue legt es mir die textur so drauf als hätte das obj kein uvlayout.also total verzogen und unlogisch.daher dachte ich ich mach mir neue uv´s die aber eben genau denen aus zbrush gleichen.aber irgendwie will das ja nicht.



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hast du mal bilder vom layout in ZB und blender?
blender aber ohne neues unwrapping



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also hier mal was zum anschauen.hab leider den wireframe direkt aus zbrush nicht da ich grad nur mein laptop zur hand hab.aber hier mal der vergleich:

oben blender und unten zbrush

links die modelle mit textur und rechts die maps.


user_img-GidVlgIiME_ueBERSICHT.jpg

achtet vor allem mal auf den gesichtsbereich. in blender ist alles viel mehr zusammengezogen


[Editiert am 18.12.2011 von Phosforced]



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:hallucine:
wenn du in deinem beispiel in blender kein neues uv-layout erstellt hast, dann funktioniert der austausch zwischen zbrush und blender nicht
allerdings habe ich keine ahnung, warum der obj-importer von blender das layout verzerren sollte



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das war eben meine frage.und ob man was dagegen tun kann.



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also bei mir wird das uv-layout beim exportieren exakt in blender übertragen
ich muss beim export der texturen nur in y flippen
wie gesagt: es ist kein erneutes unwrapping in blender nötig



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SoM80
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SoM80
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zerdammt! ich hatte es auch gerade ausprobiert und bin zum gleichen ergebnis gekommen

da war stone jetzt schneller :D

importieren, uv-editing-mode aufrufen und kontrollieren


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