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gisu
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gisu
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WIP: My First Head

26.02.2003 02:02   (Vor 7753 Tagen) 9044 Aufrufe 11 Antworten

So nach langem hin und her hab ich mich doch entschieden ein Bild von mir zu zeigen. Ich hab zwar schon einige gemacht nur noch keinem gezeigt.
Es fehlt noch einiges, wie die Augen und die Textur, aber ihr könnt ja schon kritisieren :)
user_img-Nbm8jQxWYJ_face1.jpg

Gruß
Gisu

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BigMike
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BigMike
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also ich kann zerebrush nur zustimmen... niemand braucht angst zu haben seine bilder hier zu zeigen... es gibt nichts besseres als konstruktiver kritik....

und dein kopf ist doch super klasse geworden.... besonders auf die augenlieder und die ohren bin ich neidisch.... :o :)
sehr gut geworden....
und was die kritik angeht... die stirn etwas höher und der abstand zwischen nase und mund etwas verringern.. dann passt es wunderbar!!!
schönes hautmaterial

und bitte ruhig mehr davon.. :)

PS.
Sorry das es im moment so ruhig bei mir ist.. ich stecke in arbeit feste und habe doch so viele ideen im kopf.. :(

bm



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gisu
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gisu
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So ich hab noch an bisschen dran gefummelt - kommt mir aber so vor als hätte ich gepatzt. Liegt wahrscheinlich daran das ich nebenbei noch meine Sachen packe da ich am Samstag von Koblenz nach Hamburg umziehe.

user_img-ApaXvdZyFe_face2.jpg
Sieht irgendwie fast schon zu weiblich aus, kann aber auch sein das ich mich täusche.

Gruß
Gisu

P.S. Das Hautmaterial ist von Malihus the Black (hoffe den Schreibt man so)


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Stargo
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Sieht echt klasse aus :D
Der Mund könnte vielleicht nochmal überarbeitet werden (smooth) und die Ohren müssten normalerweise etwas tiefer liegen.

Stargo


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zerebrush
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zerebrush
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... also erstmal denke ich, daß hier KEINER davor "Angst" zu haben braucht, daß seine Arbeiten mit unangemessener Kritik bedacht werden. Ohne die konstruktiven Bemerkungen hier und bei ZBC würde ich heute noch die sattsam bekannten Christbaumkugeln anfertigen :D .

Die bei ZBC vorherrschende Methode (121 verlangen, wenn Anregungen erwünscht sind) halte ich für ausgesprochen gut und hilfreich - das "stille Kämmerlein" als Hort für die Arbeitsergebnisse ist sicher die unergiebigere Methode? ;)

Also: mir gefallen die oberen Augenlider, im Bereich des Mundes würde ich noch nacharbeiten (Kinn betonen und Bereich der Oberlippe vorwölben). ;)



DIE Seite für den modernen Menschen:
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zerebrush
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... das ist schon schwierig: der Kopf, so wie er ist, könnte ja beabsichtigt in diese Form gebracht worden sein. Karrikatur hat viele Formen - aber: falls nicht>>> heir bei ZBDE sind Links zu erstklassigen Anatomie-Unterlagen (Bücher, Tuts). Ich habe mich schon vor Jahren (damals noch C64 und somit Grafik "nur" auf traditionelle Art) mit solchen Dingen beschäftigt. Hilft wirklich!!

Für die meisten Körperteile und deren Dimensionen bestehen so was wie Grundmuster. Man kann sie variieren, verschiedene Basisinformationen liegen aber all' den unzähligen Typen zugrunde.

Beispiel?
Egal ob Du nun karrikierst oder nicht, Augenbrauen sitzen auf mehr oder weniger ausgeprägten Knochenwülsten (unter der Haut ;) ), Wangenknochen (Jochbein?) wären die nächste Station, "südlich" der Augen. Zwischen Nase und Wangenknochen haben wir dann - je nach "Erhaltungszustand" diverse Falten bis in die Mundwinkel.......usw.!
Mir hat oft ein Spiegel sehr geholfen (die anschließenden Anfälle von Übelkeit ... na ja: die beste Ehefrau von ALLEN ist Krankenschwester :D !!) die wichtigsten Dinge gesichtsmäßig hinzubekommen. ;)



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gisu
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Danke schon mal. Nun das mit dem stillen Kämmerlein, na ja ist bei mir vielleicht der verkehrte Stolz.

Nun den danke für die Tipps werde ich noch nach bearbeiten.

Gruß
Gisu


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souleat
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ist doch super geworden - nase und ohren sind sehr gut - nur die proportionen musst du noch abstimmen - stirn höher außer du beabsichtigst das z.b für neandertaler oder so.. ;) weiter so!



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."


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BigMike
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@Gisu, du hast meines wissens recht wenn du als ausgagnsabsis eine Sphere3D nimmst...

wenn du aber als ausgangsbasis für deinen kopf ein einfaches zSpheren modell nimmst, kanst du auch nur bereiche per divide unterteilen...

hier ein beispiel:
user_img-atHlOjSFxa_divide.jpg

bm



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Super danke das hab ich bis jetzt noch nicht gewusst, hilft mir auf jeden Fall ein gutes Stück weiter :)

Ich habs gerade eben noch mal ausprobiert, geht tatsächlich nur hat die ganze Sache einen Haken. Sobald ich aus der ZSphere ein Adaptives Model gemacht habe, mit Destiny 4. Habe ich unschöne Flächen im Model, egal wie oft ich dann auch Smoothe es wird nicht Glatt ehr verkleinert sich das ganze Objekt :( Der Zustand bessert sich erst dann wenn ich das ganze Objekt vier mal devide und dann smoothe dann fällt auf AA Half der Fehler kaum noch auf - ist aber nicht der Sinn der Sache. Ich hab noch ein Bild angefügt (ich hoffe das ich euch nicht zu sehr zumülle)
Habe ich da wieder was vergessen oder bin ich nur zu dumm zum einstellen?

user_img-yQqLmS77Zv_glatt.jpg
Gruß
Gisu

[Editiert am 27/2/2003 von gisu]

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gisu
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Moin moin :)
An meinem Kopf hab ich bisher noch nicht groß weiter gemacht auser die Lippen gesmooth. Aber eine Karrikatur soll es nicht werden. Ich benutze sogar Bücher dafür, hab hier ein Buch über Zeichnen von Köpfen das beschreibt schön den Kanton bei Mann, Frau und Kind (ist zwar über 15 Jahre alt aber da ändert sich auser den Frisuren kaum was).

Nun das erste Problem das ich habe ist, ich habe voher nur anorganische Models hergestellt, sprich Roboter, sind vom Gesamtbild auch einfacher zu erstellen. Patzer kann man leichter ausgleichen.
Zweiteres ich hab keine Vorlage eingescannt und die über Layer in Zbrush reingeschoben, leider hab ich in Zbrush auch kaum die möglichkeit richtig über Viewports zu modeln (hab mir da dennoch schon was überlegt - zwei Layer und auf jeweils einem Layer eine Ansicht)
Drittes Problem, ich kann mein Kopf wahrscheinlich wieder wegwerfen, da mir zuviele Polygone drin sind (hab den schon in XSI importiert)

Und da kommen leider die Mankos zum tragen, Zbrush teilt beim Devide nicht einfach nur die Makierte Fläche teilt dann auch das restliche Netz in zwei Achsen mit auf. Teile ich mehrere Flächen (Nase, Mund, Ohren usw) auf hab ich einen ziemlich hohen Polygonsatz. Unterscheidet sich somit stark von herkömmlichen Modeling, dort kann man einzelen Polygone teilen wie man es braucht.
Weiterhin würd ich mir wünschen wenn die Sculpting Tools zwei neue Tools dazu bekommen. Also nicht mehr einfach über Zadd die Polygone aufpumpen sondern auch ein Zadd das gleichzeitig Polygone hinzufügt und ein Zsub das Polygone wieder abzieht. Sprich für solche sachen wie Ohren, man makiert die jeweilige Stelle und fügt beim Zadd automatisch Polygone hinzu die man nachher ja für die Details gebrauchen kann.
Ich finde das wäre eine schöne möglichkeit, weil man eben dann nur stellen mit vielen Polygonen hat wo man sie auch wirklich braucht.

Das ist kein Gemecker über Zbrush, nur eine Konstruktive Krtitk vielleicht schreibe ich das Alon Offer mal per Mail.
Nun ich könnte jetzt auch sagen ich arbeite mit Zbrush erst einen Monat, vielleicht gibts da ja noch einen geheimen Trick.

user_img-DiiuJVTggl_zbrush_devide.jpg
Zbrush Devide. Um meine Ausage noch bildlich zu beschreiben.

Gruß
Gisu


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BigMike
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BigMike
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Du machst das genau richtig.. immer fragen.. und deine post sind sehr wichtig, da sicher hier viele nur mitlesen aber die informationen brauchen..

also dein problem kenne ich selbst... mittels Adaptive-Skinning umgewandelte ZSpheren sind immer sehr stark flächig...

du kannst das problem aber durch zwei arten lösen...
- erstens, indem du unter tool>>modifiers im preview-modus den smooth-slider auf 1 (und notfalls den divid-slider gleich daneben auf 4) stellst...
- oder du dein modell einmal in TextureMaster lädst... TM macht nämlich das selbe, soweit ich weiss...

probiere es mal aus... müsste so funken...

bm

[Editiert am 28/2/2003 von BigMike]



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