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Hallo zusammen,
hat zwar lange gedauert seit dem Tipp mit der Vector Displacement Map. Habe ein altes Model aus 2010 genommen. Ohne VDisplacement war es nicht möglich ein anständiges Resultat hinzubekommen. Mit funkioniert es Super.
In Zbrush
low Poly
high Poly
mit Txtur
in Blender EEVEE
Die Holzstiege und die Orange sind in Zbrush gemacht. Allerdings sind die Texturen in Substance Painter erstellt. Hab da noch nicht den Optimalen Workflow gefunden.Hier war auch keine VDisplacement nötig.
Zbrush
Blender Cycles
Blender EEVEE
Gruß Marc
[Editiert am 07.03.2019 von da_marc]
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Hi Marc,
Wer nicht am Abgrund stand, dem wachsen keine Flügel.
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Hi Brushie,
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Hi Marc,
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Hi Brushie,
da werd ich mich erst mal am Griechischen Tempel versuchen. Mal schauen wie weit ich komme.
Gruß Marc
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Hi Marc,
hoppela, das ging ja aber schnell - und sieht auch schon recht gut aus!
Nur an den Säulen - genauer am Schaft der Säulen - hab ich noch was rumzumeckern:
Wenn du den Schaft von antiken Säulen genauer ansiehst, dann ist der entweder glatt oder hat diese charakteristischen Längsrillen (Furchen, die sog. "Kanneluren"), wie bei deinem Modell.
Aber letztere Rillen gehen nie ganz durch bis zur Basis (unterer Abschluss) oder dem Kapitell (oberer Abschluss) sondern enden immer kurz vorher, denn es ist für einen Steinmetz leichter einen runden Schaft in die Basis oder in das Kapitell einzupassen, als einen gerillten (bzw gefurchten) Schaft:
https://de.wikipedia.org/wiki/S%C3%A4ule#/media/File:Classical_orders_from_the_Encyclopedie.png
Und noch eins: der Schaft verjüngt sich nach oben hin leicht - aber vielleicht hast du das auch gemacht und ich kann das nur nicht richtig erkennen.
Schau dir das zB mal auf Wikipedia an: https://de.wikipedia.org/wiki/S%C3%A4ule
Nur Kleinigkeiten, ansonsten top - vor allem was die Geschwindigkeit betrifft.
Jetzt musst du das Ganze nur noch ein bisschen demolieren und auf Alter trimmen und dann passt das schon.
Ein Beispiel: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3f/Erechtheum_SW-650px.jpg" target=_blank> https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3f/Erechtheum_SW-650px.jpg
Gruß, Brushie
[Editiert am 12.03.2019 von Brushie]
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Hi Brushie,
erst mal Danke für die Tipps. Das ist ja erst mal nur ein Konzept. Da es nicht ganz einfach ist aus einem high Poly Objekt ein low Poly zu machen, versuche ich erst ein low Poly mit einer anständigen UV Map zu machen. Möchte Substance und ne Game Engine mit einbeziehen. Werde erst mal verschiedene Säulen in Angriff nehmen.
Das soll die Basis für eine Korinthische sein. In Blender mit einer Curve und Screw Midifier erstellt und mit GoZ nach Zbrush.1122 Polys
Gruß Marc
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Hoffe, dass ich das dann auch zu einem low res Objekt machen kann.
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Hi Marc,
Hoffe, dass ich das dann auch zu einem low res Objekt machen kann.
Sehr schön - nichts mehr zu meckern!
Aber aufgrund der Verzierungen am Kapitell wohl auch sehr rechenintensiv - selbst bei einer minimalen Säulenanordnung.
Und wie hast du jetzt die Kanneluren gemacht?
Gruß, Brushie
[Editiert am 17.03.2019 von Brushie]
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Hi,
bei den Kanneluren hab ich eine Fläche separiert, oben und unten gerundet, Extrudiert und die Kanten gerundet. ArrayMesh und über Bool von der Säule subtrahiert.
werd jetzt mal versuchen die Punkteanzahl zu dezimieren und in Substance ne Textur zu erstellen.
Gruß Marc
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Hallo,
lange ist es her. Wenn ich Zeit habe befasse ich mich im Moment mehr mit Blender 2.8 ins besonders das Rendern. Das Obst und die Schale sind in Zbrush, Uv unwrap in Blender gemacht und die Texturen in Zbrush mit Spotlight aufgebracht. Hier mal das momentane Resultat.
Cycles Render time 4.44 min
Eevee Render time 0.48 min
Lg Marc
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Hi Marc,
erstaunliche Qualität, die Eevee in 1/10 der Zeit im Vergleich mit Cycles da abliefert.
Das Rendering von Eevee ist nur minimal dunkler und unschärfer als das von Cycles.
Aber das sind Schwächen, die man wohl mit Photoshop sehr schnell beheben kann - oder?
Gruß, Brushie
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Hi Brushie,
die Unschärfe ist gewollt Depth of Field (DOF), hab nur vergessen ihn bei Cycles wieder einzuschalten.
Gruß Marc
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Hallo,
hatte das Samurai Schwert früher schon mal gepostet, nochmal neu in EEVEE Gerendert
Rock:
Aus einer DynaMesh Kugel drei Felsen gesculptet
mehrere male Dupliziert und manipuliert, dann Merge und neu gedynameshed
nach dem Remeshen Details hinzugefügt (Rock Alpha von CG Texture)
Substance Painter Texturen erstellt
Blender EEVEE (Zeit ca. 2 min), da ist der Fels 3x drinn
Gruß Marc