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zerebrush
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Mitglied seit: 18.10.2003 15:06
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zerebrush
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Um das mit den Editoren und deren Möglichkeiten zu illustrieren:
user_img-Nng9CNDmKC_MissElly.jpg

Ok, was ist das?
Nun, das ist ein Level in Unreal von mir gebaut. Alle 3D-Bestandteile sind im Editor entstanden, KEIN Teil ausserhalb von Unreal.
Einzige ausnahme: die Figur ist Unreal-Bestandteil (auch die Fässer).
Es handelt sich um einen riesigen Aufzugschacht, in dem sich "Miss Elly" (von "Elevator" ;) ) interaktiv (das Handrad ist ein Trigger) unter mordsmäßiger Geräuschentwicklung bewegt.

Von den Ketten (sind animiert) bis zum Aufzug selber (läuft auf einem Schlitten, da sich Räder unter Ued nicht gleichmäßig und logisch richtig drehen lassen), ebenso die "Basis-Station" >>> alles war in etwa 8 Stunden erledigt.

Man kann mit sorgfältiger Einstellung der Lichter (massenhaft Effekte!!) und Texturen ganz ansehnliche Dinge in kurzer Zeit fabrizieren.

EDIT: die Unreal-Figur: sie hat in dieser Szene einen festgelegten "Weg". Dieser führt von dem "Wachraum" (hier nicht zu sehen) zur "Basisstation", zum Handrad und wieder zurück. Das alles wurde mit verschiedenen Pausenzeiten versehen um die Sache so real wie möglich zu machen (auch die auf dem Weg befindlichen Türen wurden geöffnet/geschlossen). Der voreingestellte Weg wurde nur verlassen, wenn sich "Besucher" näherten: waren es "Freunde" wurde der Aufzug geholt, waren es "Feinde" - na ja>> Unreal eben!! :P

Wenn ich mir da so richtig überlege, hätte ich fast Lust, wieder mit der Editiererei anzufangen :D !!



[Editiert am 27/5/2003 von zerebrush]



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zerebrush
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zerebrush
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Wenn ich das alles so richtig mitbekommen habe, dann geht es wohl darum, die Fähigkeiten der einzelnen Ableger von Ued auszunützen um Filmsequenzen für eigene Level herzustellen /für andere Projekte zu verwenden???

Wenn das so ist: Level in Unreal, Rune, Deu***, etc, etc herzustellen ist einfach, GUTE Level hinzubekommen nur wenig schwieriger. Bis NWN auftauchte habe ich mich ziemlich ausführlich mit den Ued-Ablegern beschäftigt. Filme habe ich damit nie gemacht (Zwischensequenzen), aber die Unterlagen (tuts etc) liegen hier noch rum.
Was die eigentliche Kamera-Arbeit angeht ist das alles recht einfach. Dicker kommt es dann aber, wenn man daran geht, EIGENE (ZBrush) Figuren zu animieren.

Oft sind etliche Zusatzprogramme nötig (meist kostenlos), und der "workflow" muss schon ziemlich definiert sein.
Dann sind da die Polys: nirgendwo wird soviel (positiv) geschummelt, wie in der game-Branche!! Die Meshes sind unförmig, klumpig - die eigentliche "Arbeit" wird hier von den Texturen erledigt. Ok, aber auch das ist hinzubekommen.
Wo es bei mir dann schlagartig aufhört ist die Stelle, wo die Animation(en) für die SDK definiert werden müssen: meist in einem Ableger von C++. Keinen Schimmer, wiewarumwiesowohin!

Aber, vielleicht hab ich das alles ja auch nur falsch verstanden und Du - souleat - meinst etwas VÖLLIG anderes?!

[Editiert am 27/5/2003 von zerebrush]



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BigMike
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BigMike
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ich muss zugeben das nicht gewusst zu haben... schau ich mir aber sofort an.. klingt hochinteressant...

sind auf diesem wege auch die animatrix filme entstanden?



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